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空中网《枪战世界》:自由开放多端的体验

时间:2012-08-02 来源:官方 作者: 编辑:钢牙兔 我要评论

7月28日,Chinajoy期间,空中网在上海举办发布会,正式宣布代理美国U4ia Games研发的多端FPS网游新作——《Offensive Combat》(简称OC),并公布了游戏的中文名称《枪战世界》。

【52PK 8月2日消息】7月28日,Chinajoy期间,空中网在上海举办发布会,正式宣布代理美国U4ia Games研发的多端FPS网游新作——《Offensive Combat》(简称OC),并公布了游戏的中文名称《枪战世界》。

空中网副总裁张颖楠和U4ia Games公司CCO Chris共同出席了此次发布会,对《枪战世界》这款游戏的内容和特色做了详细的介绍和说明,并通过问答的方式,为现场媒体说明了游戏未来的发展、运营、以及技术方面的情况。

空中网副总裁张颖楠(左)和U4ia Games公司CCO Chris(中)

空中网副总裁张颖楠(左)和U4ia Games公司CCO Chris(中)

发布会现场,主办方介绍了OC游戏的制作团队中有大量参与过COD、光环等知名大作的核心成员,在家用机游戏的开发中,有着比较丰富的经验。而他们力图将主机游戏的体验,带入到客户端网游和页游中。

玩家可以装饰上香蕉人

玩家可以装饰上香蕉人

不同于现在市面上主流的FPS游戏, OC更强调轻松愉快和搞怪恶搞游戏氛围,将娱乐、自由、开放进行到底,可以通过不同的服饰搭配,甚至变身香蕉人、机械人以及熊猫人等造型,并将强化游戏中击杀敌人后的成就感,玩家们在击杀敌人之后,可以在尸体上进行跳舞、践踏等挑衅动作,根据介绍,玩家的挑衅动作完成之后,可以获得更多的奖励,不过可不要乐极生悲哦。

发布会现场试玩实拍

发布会现场试玩实拍

发布会的现场提供了游戏的试玩,这款游戏可以在浏览器直接运行,画面表现力和射击手感都表现得非常不错,并且已经实现浏览器端和客户端游戏互通,让玩家可以任意选择合适的游戏方式。

目前,市面上已经有了不少3D页游,无端网游可以意味着随时随地地进入游戏,这样一款优质的3DFPS游戏还是非常期待。

张总和Chris接受媒体采访

张总和Chris接受媒体采访

发布会现场张总和Chris接受媒体采访,以下是采访的问题整理:

Q:请问张总,目前空中网以代理游戏为主,代理很多大作,那么空中网在国内代理和自主研发方面是怎样权衡的,或者有没有什么特别的惊喜带给广大玩家?

A:空中网其实并不是以代理为主,是以代理和自主研发两条线并行的策略。我们之前也推出了一些自主研发的游戏,但是市场表现可以说是差强人意。在公司管理层这边,我们也在反思这些问题,我们会坚定地做国内的研发,我们现在也有两款自主研发的游戏正在研发当中,预计明年会面世。我们自己也感觉中国的自主研发环境并不是很好,比较浮躁,同质化和山寨的问题很严重。同时,代理一些国外的优秀产品可以给空中网自主研发的产品一些时间,毕竟好的产品是需要时间去历练出来的。同时这些代理产品也能给我们的研发团队一些学习的地方。空中正在研发的产品是和市面上的游戏有不同点的,会有一些创新的理念。在代理方面,我们代理的《坦克世界》、《战机世界》、研发中的《战舰世界》都是永久代理,永久代理的方式在游戏行业里不多见,也让空中网摆脱了代理的风险。战争题材的网游有一定的进入门槛,这也保证了空中网在这类题材网游的竞争力。

Q:目前中国网游推广成本越来越高,请问空中网在移动互联网中的合作有什么意向?这种合作方式会不会在OC中使用。

A:营销成本越来越高是一个相对的观点,在游戏行业,产品起了一个绝对的作用,产品好的话营销成本是可控的,口碑营销能够降低市场营销的费用,好产品是市场营销的一个先决条件,好产品同时配以好的市场营销,会让产品在市场上取得好的成绩。

Q:请问Chris,OC在网页上的表现也很不错,贵公司有没有考虑到两个端的用户数量不平衡的情况?

A:对于我们来说两个端是一样的,游戏体验也是一样,所以用户不平衡对游戏不会有什么影响,只是在网页上登陆可能更方便一些,可以在咖啡厅之类的地方登陆。网页登陆直接加载插件和资源等,意味着更高的网络环境和机器配置,而客户端是直接将这些资源保存在本地。两个端的存在保证了玩家在大部分条件下都可以登陆游戏。

Q:OC在国内已经引起了很多的关注,请问能否透露一下运营时间表,以及什么时候公测?

A:现在试玩的版本是研发中期的版本,在美国市场会比中国早一点进入测试阶段。我们希望经过测试以后进入中国市场的是以比较完整的一个状态呈现给玩家。我们计划美国市场在今年8、9月会有一个相对规模比较大的测试。中国市场我们也已经开始了本地化的工作,包括场景、角色和UI的本地化。大概在今年年底会有小规模的测试,在明年上半年游戏会进入大规模的正式运营。

Q:请问一下Chris,很多游戏在进入中国后都加入了一些中国元素,比如魔兽世界的“熊猫人”,OC是否也有考虑加入中国元素呢?

A:我们今天看到的版本是针对美国市场的,但是游戏在设计理念上,我们会为每个地区设计专属的元素,所以大概在年底的测试的时候会有更多的中国元素在里面。

Q:我们发现OC的操作有一些COD的元素,而画面似乎更像《firefall》,能否评价一下OC和这两个游戏的区别。

A:我们在设计的时候,游戏的玩法是没有什么大的区别的。但是,我们的设计团队从动视暴雪出来,不想再做一款军事类的游戏,而是想做一些轻松娱乐的游戏,所以做了OC。在《使命召唤》里你是不能站在尸体上做一些挑衅的动作的。

Q:请问Chris,中国玩家更倾向于从新的内容上获取新的乐趣,所以OC在中国运营以后的更新频率大概是什么样的情况?

A:持续的更新在中国市场是非常必要的,全球化的游戏内容的增加比如角色和地图的增加使我们团队会积极去做的。这款游戏如果在中国成功的话,我们可以更直接地接触中国文化,并把这些元素加入到游戏中去。

Q:我们试玩的时候发现游戏采取道具收费的模式,请问这是否会对游戏的平衡性产生影响?

A:我们设计游戏的初衷是做一款免费游戏,所以我们还是会很注重游戏的平衡性,不会出售一些让游戏不平衡的道具。

Q:fps游戏玩法可以分为两种,一种是cf类的,以竞技为主,一种是csol类的,属于娱乐为主。请问OC的核心玩法究竟是以竞技还是以娱乐为主?

A:竞技是高端玩家之间的竞争,OC应该是跨越竞技和娱乐的产品,非要明确地说的话可以说娱乐成分更多于竞技成分,但是其核心设计是竞技的玩法。

Q:我却认为我们不必去纠结CF这类的竞技类FPS,毕竟我们可以把竞技做到最强,也可以把娱乐做到极致,我更关心的是目前国内娱乐型FPS游戏也有很多,枪战世界有没有一个更为突出的优势,来面对多方面的挑战?

A:其实我们有很多创新的玩法,是一个更加开放、更加自由的枪战世界,最大化的自由是我们一个很突出的优势。

Q:请问张总,《坦克世界》在中国非常成功,在《坦克世界》之后再代理这样一款第一人称fps游戏的目的是什么样的?

A:从《坦克世界》可以看出,空中网在代理产品的选择上注重细分用户市场的选择,我们的目的就是把好的产品推送给需要这类产品的用户,并不追求吸纳所有的用户。

Q:张总,OC会以一个怎么样的方式去推广呢?

A:FPS游戏不管风格是怎么样,核心还是在于玩法。我们的产品在市场上是很有竞争力的,我们的主要玩家可能还是现在的CF和COD玩家,我们会和这些游戏去竞争。

Q:未来是否会在手机端之类的移动端推出这款游戏?

A:将来会有一些手机和平板电脑上面的OC版本,但是和网页及客户端的玩法不太一样,相对来说更简单一些,更多的是互动。

Q:请问Chris,作为一款支持网页和客户端双平台的FPS游戏,OC是如何成功的跨平台对战的?在研发过程中有没有遇到什么技术层面的困难?

A:实现跨平台对战是一项比较难的技术挑战,我们也遇到了很多的困难,但我的团队非常专业而且有经验,所以我们一一解决了这些问题,目前我们还在完善这项技术,希望到OC的时候能够做得更好。当然这并不容易。

Q:市面上大部分FPS是客户端游戏,OC是支持多端的游戏,请问Chris是如何做到在页游端画面和流畅度的?

A:我们的团队以前致力于做单机和家用机游戏,所以我们在这方面非常有经验。做OC我们会把一些技术细节处理得很微妙,比如客户端包的传输会很小。所以能够保证OC这么好的品质能够运行在网页里头。

Q:这样一个在客户端和网页互通的游戏,在网页上可能会产生更多的bug或被黑客攻破,请问你们是怎么解决的?

A:这些东西并不是一个很大的问题,我们在做这项技术的时候考虑的是服务器端的技术,黑客可以在自己的电脑上作弊,但不会对服务器产生影响。这项技术的架构更多地参考了MMO游戏的经验然后应用到FPS游戏上来。

Q:请问OC是通过什么样的技术去调整客户端和网页端的关系呢,客户端是不是只是比网页端多了一些模型和贴图在本地而已?

A:网页端是直接去加载不同资源和插件来进行游戏,客户端是直接将这些资源保存在本地。两个端本身技术的机制和代码是相同的。

Q:请问Chris,中国市场繁杂的机器配置和浏览器配置对于OC网页端的支持会不会产生障碍?

A:我们希望用户有一个良好的体验,美国的机器配置和网络条件会更好一些,但我们会更加关注中国这类相对比较低端的配置环境,把游戏按照机器配置最差的要求去优化,以便让大家都有一个畅快的游戏体验。

Q:请问Chris,OC对克服中国网络条件不好的条件有没有什么技术层面的准备呢?

A:第一是测试,不断的测试。第二是产品在网络条件不好的情况下确实会出现一些不太流畅的问题,但我们在很多其他地区也发现了这样的问题,我们的团队正在致力于优化并解决这些问题,我们非常有信心把这个问题解决好。

Q:请问张总,OC有客户端也有页游端,是不是意味着空中网在页游方面会有更高的战略规划呢?

A:空中网暂时还没有进入页游的领域的规划,OC是产品本身的多端特性能够让空中网进入页游领域进行营销。在中国端游和页游的营销平台分界比较明显,而OC在市场的推广范围和推广方式增加了很多。在无端推广方式可以参考页游的方式去推广,在有端则是按照传统的推广方式去推广。客户端游戏推广有一个弊端就是客户端下载的问题,OC无端的一面能够给用户的转化带来很多好处。大家都知道,页游用户从注册到登陆转化率能够达到90%,而端游只有10%到30%,所以OC在这个方面对我们的市场有很大的促进作用。

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