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耿国勇:游戏,不要把娱乐搞的太复杂

时间:2010-12-27 来源:52pk 作者:迟有雷 编辑: 我要评论

回首即将过去的2010年网游,留在我们记忆中最刻苦铭心的不是某款出了彩的网游,也不是业界杀出了哪批黑马,而是仓井空核实在来华代言,哪家又请了兽兽,谁又活动送避孕套了。

【52pk年终网游反思录专稿 未经允许请勿转载】

    网游营销的色情化,使得网游推广走向了一个涸泽而渔焚林而猎的网游发展模式,这也受到了社会、甚至网游业内人士的批判和指责。要改变这种状态,还得归结的根本上来——那就是重视游戏产品品质。

    时值2010年年末,52pk游戏网将推出“2010年网游反思录”系列专题。将从网游企业、社会知名人士、玩家等多个角度共同探索2010年网游行业存在的现象。并希望通过我们的努力,推动网游公司和社会积极的思考:哪些需要规避,网游行业将如何健康发展。

回首即将过去的2010年网游,留在我们记忆中最刻苦铭心的不是某款出了彩的网游,也不是业界杀出了哪批黑马,而是苍井空何时再来华代言,哪家又请了兽兽,谁又活动送避孕套了。

玩家选择一款能玩的网游,却很难得到满足。难免有“恨爹不成刚”的无奈和叹息。

问题究竟出在哪呢?

52PK记者就2010年网游界出现的种种产品怪像采访了游戏行业知名撰稿人耿国勇,笔名飞宇冰矢。

游戏行业知名撰稿人耿国勇,笔名飞宇冰矢

《魔界2》成黑马 营销很给力

今年的黑马应该是《魔界2》。这个游戏其实翻版了当年“大话西游”的路子。一代惨不忍睹,二代产品给力,葛斌斌喂鲨鱼的营销声势做得很大。

52PK:今年有哪些游戏产品给你留下深刻印象?是什么原因让你印象深刻呢?

留下深刻印象的产品有这几个,《勇士》、《神兵传奇》、《龙之谷》以及《魔界2》。前两者都是成功的市场,失败的产品。如果久游研发能够更耐心,更沉得住气,那么这两款游戏所取得的市场成绩其实是能够让久游在自主研发领域站稳脚跟的。而现在久游就剩下了一个《流星蝴蝶剑》,已经把自己逼到了不容有失的境地。而《龙之谷》是依靠新兴市场推广渠道,以及过硬的产品品质走向成功的年度代表作。客观上它的确动了DNF的奶酪,凭借更华丽的华丽和不逊色于DNF的PK连招获取了不少玩家。不过它依然有韩国网游的通病,就是容易出BUG。盛大在对待DN各类BUG问题的怀柔政策还是有效的,这也是目前DN人气稳定的原因之一。

《魔界2》之所以深刻印象是有参考。其他的产品,比如《神魔大陆》、《醉逍遥》、《成吉思汗2》等都感觉没有新奇感,大部分是为了减弱各公司其他产品老化风险而必须走出的新作之路,当然也不能期望能带给市场多大的震动。

52PK: 游戏行业每年都有黑马出现,您认为今年谁是最大的黑马?

今年的黑马应该是《魔界2》。这个游戏其实翻版了当年“大话西游”的路子。第一代产品口碑不佳,运营成绩也是惨不忍睹。但是二代产品的确很给力,完全对着中国玩家的口味做的魔幻题材游戏。当然市场营销对这个游戏的人气拉动功不可没,尤其是葛斌斌喂鲨鱼的营销声势做得很大。开服当天10万人,后面的峰值增长超过15万人的成绩,说明产品品质给力,而且稳定,通过玩家带动玩家的方式还有后续增长的空间。预计2011年1月的公测能够为其实现在线超过20万人的业绩,金酷也基本上能够凭借此在业界拥有一席之地了。之所以说它是最大的黑马,原因还是在于,一款名不见经传的游戏能够获得市场和运营在线人数的双丰收,这势头和2009年的绿岸颇有类似之处!

山寨多源于风险高

网游的研发投入和产出回报已经进入了一个高风险时期。如果总是完全新投入去研发一个游戏,至少是千万级的投入起步,这个投入在目前的市场环境下很难说能100%的收回成本。

52PK:网游成了山寨重灾区,有些游戏换汤不换药。每年都有,似乎今年特别多。为什么呢?

风险所致。网游的研发投入和产出回报已经进入了一个高风险时期。如果总是完全新投入去研发一个游戏,至少是千万级的投入起步,这个投入在目前的市场环境下很难说能100%的收回成本。那么减少风险系数的最佳做法就是降低投入,降低投入又要保证游戏有一个基础品质的捷径当然是山寨。中国网游产业现在最难的是创新,大家最想做的是创新,但是大家最不愿意去实践的也是创新。这已经成为一个恶性循环体,所以中国网游难有创新,大部分就是换皮换皮再换皮。

52PK:形似神不似的山寨产品,可能会获得短暂利益,但无法长久。那什么是一款产品的根本呢?

网游产品的根本就是好玩。今年很多成功的游戏已经证明了,游戏的成败和画面华丽不华丽没有关系,即使你用老旧的2D引擎研发出很有创意,好玩而且不很快产生疲倦的游戏模式一样能够赢得市场。ipad上的热门游戏已经证明了这一点。但是国内目前的技术和研发都没有能理解这个“好玩”到底是什么。不是说大而全,而是模式尽可能简单,但是内容丰富多样,不要把娱乐搞得太复杂。而目前的国内的游戏研发则是:你有我也有,你没有的我也要有。大而全就意味着特色的缺失。没有特色,你凭什么从市面上脱颖而出呢?

定位好自己,找准市场

52PK:这些产品,有的自主研发,有的是代理。今年有个现象代理的特别多,为什么?会不会是那种提着钱袋子,挖人,代理游戏骗钱走人的投机分子增多了?

代理多是一个现象,但是细看之下会发现,代理几乎集中于几个寡头手中。盛大和腾讯是大户,这是当年九城垄断代理大作模式的翻版,而国内目前最热门的游戏中,超过7成是代理游戏作品。不是说投机,而是必须去控制市场份额,冲抵财报压力。即使明知道代理不是最划算的,不是最赚钱的,但一样要代理,要把大作拿到自己手上,一次削弱竞争对手的潜在威胁。在国产游戏继续不给力的大前提下,继续强化代理,引进大作是不得已的选择。

52PK:无论自主研发还是代理,有人称这是企业需求,有人说是行业需求。您怎么看?

两者兼具。企业需求和行业需求并不矛盾。行业需求和市场需求也是挂钩的,企业需求是要看行业和市场是否有需求。企业的成长和扩展必然是和市场需求直接相连,否则扩张就会变成没有回报的纯投入。自主研发的需求源自对核心竞争力的转移控制,代理的需求愿意国产游戏无法满足市场需求后产生的欲望膨胀转化。这些需求相互影响相互制约,你很难说是哪一种独立的需求导致的。

52PK:对于产品来说,代理或研发,企业最主要的是要做好什么?

定位自己的核心竞争力。比如盛大说自己是一家娱乐公司,其中网游业务为主导,其他视频,文学等是未来的发展通道,所有娱乐相互关联形成一个帝国。腾讯则立足QQ平台提供一体化的解决服务方案。这些就是核心竞争力。一个企业不管是代理还是研发,首先明确自己的核心竞争力在哪里,自己的目标市场在哪里,这才能有的放矢。现在网游市场的发展越来越倾向于两极化。一极是超级大作对市场的垄断效应,一极是细分市场的极致化对区域玩家的划分固定作用。这两者你占其一都能活,而且能活得很好。但是你如果不搞清楚你到底应该进入哪个战场,而是笼统的定位,那最后这个产品必然会失去位置。企业也是一样!

相关链接>>>>

郭茁:欢迎跟风 玩家需求是产品根本

魏啸:坚持自己研发道路 不吃《魔兽》剩肉

谢成鸿:国产网游走进了一个困局

不要山寨要黑马!不要代理重研发!

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