是不是有时你的大脑里会翻转着这样一个问号:”这东西要搞大?“你什么时候会意识到这东西究竟会是巨大的成功还是个不如人意的玩意呢?
“在我们的游戏的开发之中经常会出现下面的这一幕---在开发中会遇到在很长的开发周期后突然失去了思路的情况,然后就会开始觉得‘这东西可能不会有什么作为了’或者‘感觉一点也不好玩啊’”
好问题。我们不会一开始就想“来吧,搞它一百万个用户”,我们会先想“就做一个很吸引人的,拥有历久弥新的各种可玩性,可以升级角色,和各地的朋友一起游戏,享受我们想要的那种网游生活的东西”。我一直提到alpha测试是因为,直到那个阶段,我们都一直对自己没什么自信。我们当时想“这东西会好吗...”这是我们的开发中经常出现的一个问题——经常在开发中会遇到在很长的开发周期后突然失去了思路的情况,然后就会开始觉得“这东西可能不会有什么作为了”或者“感觉一点也不好玩啊”。于是我们开始投入alpha测试,其实我们很怕诸如“这一块没做好那一块没做好,这一块太渣了,没人会喜欢的”——我们都做好了接受坏消息的准备。其实我们很快就开始从参与测试的人们那里听到各种积极的反馈,例如“真有意思”“我以前从没玩过这样的游戏”“太棒了”,我们认为由于这是一次公司内部的好友和家庭alpha测试,大家可能都会这么说,于是我们就诱导他们:“别扯淡了,肯定有什么不对的”,最后我们发现他们还是很诚实的。
现在我们知道魔兽世界是有缺陷的——我可没说它是完美的,但大家都在游戏里享受了美妙的时光。alpha测试带来的另一件事情是我们终于可以确定将精力集中于何处。大家理解了我们之前考虑的一些可能难以理解的游戏元素,他们没有挑三拣四,于是我们明白了自己在这上面做对了。反馈真的帮助我们确定了下一步的工作目标,而他们不喜欢的东西,我们也有了改进的思路。alpha测试持续了很长时间,从2002年到2003年。
那么最大的惊喜是什么?大家告诉你的最喜欢的东西是什么呢?
风险/奖励系统吧。这是他们第一次以这种视角来在这么大的世界里玩一款暗黑式的游戏。大家最早开始滔滔不绝谈论的东西是游戏里的狮鹫公交,你可以用它从世界的一端飞到另一端。那个时刻真是太赞了。另外一个让大家印象深刻的是世界本身的无缝衔接。没有多少读盘过程,大家都觉得”你们怎么做到的?这简直是工程学奇迹啊!“
说实话我们自己都没谱——我们之前没人做过网游,没人做过3D游戏,或者在3D开发环境下工作过,这对我们所有人来说都是全新的常识。
好像我们做的还算比较管用呢。
有点像是登月——之前想都不敢想但是成功了的事情。我以这种方式回望魔兽世界自身。我可以从核心机制上告诉你很多很多我们如何做到的事情,但是,我说,我们成功了,真棒,足够了。
魔兽世界推出前夕