当时有很多流行的网游。
我们曾经考虑过星际争霸网游,但我们发现科幻题材的网游可能会让人觉得不那么亲切。最终我们还是兴奋地沿着这条路走了下去,然后我们将这个绝密的团队转变为了魔兽世界的制作团队。
那是一个大部分人都拥护的决定吗?就像是大家都说“哦也,网游,我们做一个吧!”
在我们的小团队内部(团队里只有10个人),我们觉得这是一个非常好的主意,但公司未必这么认为。即使我们其中的一些人在玩网游,网游在当时也仍然是一种新的游戏类型。
你最终击败了大部分游戏并继续着前进的步伐。
是啊,然后你也得功成身退了。好吧,网游的重点不在于你必须说自己获得了胜利,或者说击败了其他游戏---这只是你在前进过程中应该获得的胜利而已。对我、我们公司的创始人之一Allen Adham以及团队中的其他一些家伙而言,我们是与EQ、Ultima Online以及Meridian 59这些游戏一同成长的。我们玩过Gemstone,并且还曾经一个月花300美元在MUD(Multiple User Dungeon:多用户地下城)上面。我们认为这种类型的游戏将会大量出现并流行,于是接下来的事情就仅仅是说服公司的其他人也相信我们的这个预测了。
你们是如何做到的?
这非常困难。我认为我们没有可以仅仅通过嘴上说就能让他们确信这个预测的话,我们必须给他们看事实。坦白地讲,在我们的整个开发过程中,直到我们做出了alpha版本,并且让公司里的人实际玩了游戏之后,他们才真正开始认同我们的观点:“哇哦,现在我明白了,这个真的是很有趣”。我记得一个非常有趣的故事,我经常讲给游戏开发执行副总监、公司的创始人Frank Pearce听。在当时,他是强烈反对的人之一,他说:“我他妈为什么要玩这个?谁会为这种东西支付15美元?你们如何才能获得成功?”在我们进行到公司内部的alpha测试后,他在下班后或者周末就一直在玩这个,然后他居然说:“这玩意确实很有趣”,这时我们就意识到我们成功了。如果我们可以说服和我们观点完全相反的某人突然同意我们的观点,那么我们就认为我们制作出了确实很特别的东西。
魔兽世界:激流堡