一
本文是一个采访札记。事实为亲眼所见、谈话为亲耳所闻、观点为独立思考。与职业以外的任何利益无涉。
二
2月19日到2月25日,应邀采访巨人网络。期间,与巨人策划、研发、市场、客服和高管均有深度接触。此后,通过网吧和游戏内聊天系统采访了26个玩家。再后,与五位网游资深策划人员交流探讨。
三
关于“最高水平”的定义。作者希望与读者达成一个共识,即从本质意义上,文化娱乐产品并无绝对评价标准。换言之,所谓“最高水平”并非“全面最高”,比如,《巨人》的画面、客户端等,与其他成功原创作品仍有一定差距。
本文把《巨人》定位为“最高水平”,事实上与作者主观选择的衡量尺度关系密切。作者更关注策划思路、游戏的丰富性和可玩性、创新能力和前瞻价值等。也就是说,以上述尺度衡量中国原创MMORPG作品,作者的结论是:《巨人》代表最高水平。
四
“怎么又是巨人公司的?”
上海徐汇区斜土路上一间火爆的网吧。晚上8点,近两百平米的大厅坐满了客人。
记者以巨人网络市调人员的身份到网吧暗访,一个正在玩《魔兽世界》的玩家告诉我,这是他在这个网吧第三次成为巨人网络的市调对象。“你是不是也有调查问卷?我帮你填吧。”
记者在上海走访了5个网吧。其中四个网吧的网管说,巨人的人经常来做调查。另外一个说,巨人的一个策划这两个月来过5次,每次都殷勤地递烟,然后请他帮忙找玩家聊天。
“聊什么呢?”我问。“玩家对什么样的游戏感兴趣?哪些功能和玩法打动他们?对《巨人》有哪些意见或者希望《巨人》做成什么样的游戏等等,反正是五花八门”。
花时间去网吧采访,是为了证明巨人的一个说法。一周的采访,所有被采访者都说,接近玩家、调查玩家是他们的一项重要工作。
史玉柱说,他每天在游戏里做“超级客服”。总裁刘伟说,她的“硬指标”是一个月必须和20个玩家“聊天”。《巨人》项目负责人小D说,他在游戏里和玩家聊天,看玩家在“骂”什么,然后想办法解决问题让玩家“更爽”。根据不同需要,策划、研发、技术、客服、市场,甚至写宣传稿的都在做“市调”。公司还常常采取奖励的办法鼓励玩家“提意见”。
调查前开会研究调查目的和方法,完成调查后集体讨论调研结果,把意见反馈给相关部门。“市调”在巨人是一项“全民运动”,巨人员工之间流传着“和玩家‘套近乎’10大招数”等“市调宝典”。
从其他游戏公司调入巨人的研发负责人老S说,事实上,所有原创游戏研发团队都知道“调查”的重要。但是,很少公司能做到“极致”,很多研发团队实际上只是在做“自以为得意的作品”。
一个3000多人的公司,人人都花大量精力接触用户,直接来自用户需求的信息量之大难以想象。这种老板亲自投入,制度化和科学化的调查,对产品、服务、持续开发甚至经营理念所产生的广泛深刻的影响成为一股可怕的力量。
“中国公司的头号问题,不是技术,不是战略,不是模式,不是体制,而是忽视了客户的心智。通过一天十几小时做客服,史玉柱掌握了业务的核心,掌握了客户的心智。”
《经理人》商学院院长王育琨在他的博客里如此评论巨人网络的“调查”。在王育琨看来,史玉柱是真正花精力做大家都忽略,可能也被认为是“最苯”的事情。但就做企业而言,这些事情相比陪领导、畅谈理想和模式可能“更重要”。
2006年4月,《征途》公测的时候,史玉柱对媒体说“《征途》会超过某某公司所有游戏”。当时,有人说“史玉柱吹牛都不会吹”。后来,巨人网络上市,成为市值最大的网游公司,没人再说史玉柱“吹牛”。
今年3月初,《征途》最高同时在线人数达到152万,再次刷新自己创造的历史纪录。这是玩家,或者说用户投票的结果。《征途》连创新高对一再声称它是“垃圾”的人开了一个玩笑。
这是一个让人“持续惊讶”的企业。它的“法宝”很简单,就是化入血脉的关注用户。史玉柱不是玄幻式的“奇才”,只是一个持之以恒,心无旁骛,用“苯”办法开发产品、满足用户需求的人。
2008年1月,网游产业年会上,《巨人》被评为“2008年最值得期待的网络游戏”。此前,史玉柱多次声称“《巨人》将是2008年最火爆游戏”。
《巨人》会是史玉柱的又一个“传奇”吗?