以上是朱骏说的。以下是龙虎豹在日常与业界沟通时获知的内容:
1、CS创造了FPS游戏联机对战的热潮,而在这一热潮中利用浩方平台在线对战的玩家不在少数。那是21世纪刚刚开始的时候,其时也有诸如《火线任务》等夭折的FPS游戏。显然,当时的网络环境不允许进行广域网FPS对战的说法是不成立的。而“不行”的,比如前面提到的《火线任务》,死于那个年代常见的中韩代理商与开发商的矛盾和不合理的收费策略。
2、MMORPG和social game是死对头。这两种类型的游戏分布于PC游戏的两端,前者是最“重度”的,后者是最“轻度”的。在今年7月底于上海举办的“中国游戏百人会”首届年会上,也有多名业内领袖表示,在诸如MMORPG发展到成熟度比较高的状态时,轻度的网页游戏、小游戏和社交游戏会是一片蓝海。愿意去抢车位、偷菜、打僵尸的玩家,大多是拒绝投入整块的时间如上班一样认真投入一款宏大的MMORPG的。所以SNS在欧美兴盛并不意味着MMORPG在这些区域会有新的用户增长点。
3、关于《穿越火线》,除了腾讯强大的用户平台外,业内普遍认为其成功于卓越的本地化策略。此成就也是其本地化领导人吴裔敏职业生涯的重要里程碑。而《魔兽世界》,无需多言。两者的成功与其游戏类型并无直接的关系。如果要说游戏类型取胜的产品,《龙之谷》或者《植物大战僵尸》是更好的案例。至于“FPS+MMORPG”的概念,很不幸,上文提到夭折的《火线任务》,上线前正是主打这一概念。
4、业内并无太多讨论《泰坦尼克号》与《阿凡达》关系的的文本。所以龙虎豹斗胆表达一下,即使是仅从技术上而言,导演卡梅隆制定的《泰坦尼克号》技术标杆是直到他拍摄《阿凡达》时才被自己超越,超越方法是改造生产工具——卡梅隆亲自设计和监制特制的摄影机和摄影镜头。要改造网游的生产工具,这不是目前这个阶段依靠某款大作可以做到的。此外《泰坦尼克号》在电影创新上的贡献,有1998年十尊奥斯卡奖杯来肯定,而《阿凡达》在2010年仅三座,且因立意内容逊于《拆弹部队》而未获当年最佳影片。
5、画面决定论在国内网游业界是一个杯具。当然并不是完全没有以画面作为重要卖点的成功案例,比如《诛仙》。所谓杯具,是在对于高清画质的追求的同时,如前有《剑三》后有《神兵传奇》,都在为优化和降低配置而不断努力着。当主流玩家买不起高清制式电视机的时候,九城播放高清电视节目,未必能保证实现扭亏为盈。
6、在国内的风投圈子里有两个完全相悖的理论。在鉴定一个创业者时,一种说法是他成功过,让他把成功的模式再复制一遍就可以了,比没成功过的更加值得投资;另一种说法是他失败了,他比没有失败过的人更知道如何规避失败,更加值得投资。所以之前的经历是否能决定之后的经历,无论在那个商业领域,其实都是仁者见仁的事情。尤其是市场环境变化迅速的网游行业,用成功孕育成功的人有之,比如尚进;用失败孕育成功者有之,比如史玉柱;用成功孕育失败者有之,比如曾任《侠盗猎车手》制作人的戴维·琼斯(后来做了一款同类型网游《全面通缉》让开发商破产,代理商韩国网禅亏损严重),又比如可以算是暴雪创始人级别的比尔·罗珀、恩里克·斯卡伊夫、马科斯·斯卡伊夫和大卫·布雷维克四人(作为《暗黑破坏神》的核心人员,他们自己创业开发了《地狱之门:伦敦》,然后游戏死亡公司破产被迫转行离开游戏圈)。所以《Firefall》能否成功,与其制作人Mark Kern开发过魔兽基本没什么关系。
业界人士对龙虎豹分析称,九城的全球战略、精品战略等在未来或许会产生良好效果,但当下并不能有效解决九城的窘境。失去魔兽后九城并没有留下多少平台用户,这意味着九城需要像一家新公司一样从头开始拉新和积累用户。应该说九城有这样的平台和资源,但需要精力更集中到严谨研究市场和产品,注重细节逐步增加和积累自己的用户等这些立足当下的“笨活”上。
业界人士称,九城冀望一款非凡大作骤然雄起,但游戏那个一夜暴富大起大落的时代已经过去了。朱骏也曾说过要尊重产业本身的规律(不过说的是足球),还不够尊重规律的九城将会在收支平衡线以下彷徨很久,直到静下心来。