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热酷刘勇:2014手游研发商的机遇与挑战

时间:14-03-25 12:23  来源:未知 作者: 编辑:七色 我要评论 相关内容

3月25日,上方网(TFC)全球移动游戏渠道大会在北京国际会议中心举行,热酷创始人兼CEO刘勇在本次大会上发表“2014手游研发商的机遇与挑战”的主题演讲。

这个市场真的像电影行业一样,你要靠发行,靠产品的质量,靠花钱,靠营销,靠定位。除此之外,还要做什么?就是国际化。尤其是要注重韩国市场和东南亚、港澳台市场。我基本认为港澳台就是中国的大省,跟中国市场的差别不是太大。在国外市场尤其值得重视的是韩国市场,热酷CEO刘勇阐述。

热酷创始人兼CEO刘勇

热酷创始人兼CEO刘勇

以下为演讲实录:

大家上午好!我自己是昨天下午五点才从美国回到北京,过去这一个季度也都是在全世界各地跑来跑去,去美国、台湾、韩国、日本。恰好今天早上得知这样一个不幸的消息,是意料之外,也是情理之中的。自己一直在出差,在座有一半人可能有三分之一、四分之一的时间都是在旅行中渡过的。我今天早上忍不住问候了马来西亚以外,还是祝福了大家,希望大家注意安全。

热酷最早是一家研发公司,2012年底开始转型做发行。由于时间关系,我只想给大家介绍一下自己的想法。

刚刚蒋总在问休闲游戏的生命周期怎么样,数字是真的吗?我想告诉他休闲游戏这个市场,虽然在Appstroe排行榜上的前50名都很难看得见踪影,但是,休闲游戏的市场还是大大值得期待的。在安卓市场,由于移动游戏基地、电信基地、联通的计费代码带来了休闲游戏的繁荣。我们从2012年12月份开始做《找你妹》,到今年1月17号出现《找你妹2》《找你妹3》和更名为《找你妹2014》以后,我们看到休闲游戏的增长潜力是巨大的。从移动游戏基地来看,移动游戏基地今年的目标是要做80个亿,其中有80%是休闲游戏的收入带来的,一年是62亿,除以12个月,一个月应该有5亿左右的市场规模。

在生命周期上,《找你妹》一个产品的生命周期在2年之内。随着不同版本的更新,《找你妹》也发布过《找你妹致青春版》。《找你妹2》和《找你妹3》发布新产品以后,对它的产品模式和用户玩法进行了改进,它的品牌已经呼之欲出,我们也相信这会成为休闲游戏的品牌。

在目前这个市场,一款产品想取得成功是多么困难。最近一个季度,在Appstroe上成功的产品,大概有三五款,完全靠自己的力量做起来的可能只有一个产品,就是《放开那三国》。刚刚也跟蒋总交流到这个公司。《放开那三国》这个公司的实力很强,以前做过《热血海贼王》,在社交游戏时代也做过产品。这个公司要枪有枪,要钱有钱,绝对不是一个纯粹的屌丝。所谓的屌丝逆袭,包括最近的《DOTA传奇》,表面看来好像是屌丝逆袭,但所谓的屌丝逆袭是绝对不存在的。我在上海见到这个团队的时候,产品已经完成了百分之七八十,到今年2月份发布,又已经过了9个月的时间,又打磨了这么久。这个团队绝对不是大家想象中的草木台子,而是腾讯出来的精英。据说这个产品激发了腾讯一大批中层又有了创业的欲望。当然,这是纯粹的谣言,谣言领先了预言。

这个市场真的像电影行业一样,你要靠发行,靠产品的质量,靠花钱,靠营销,靠定位。除此之外,还要做什么?就是国际化。尤其是要注重韩国市场和东南亚、港澳台市场。我基本认为港澳台就是中国的大省,跟中国市场的差别不是太大。在国外市场尤其值得重视的是韩国市场。

昆仑的张总已经讲过韩国的市场,他们肯定是早期的韩国市场的受益者。我们在韩国市场的起步比较晚,但即便起步晚,也看到这个市场有很大的机会。我们在去年11月份才上线第一款产品,叫《名将无双》,在当地改了一个本地化的名字叫《猛将》。在韩国上了TStroe,上线以后就排名第一。

我们最近在韩国发行了另一款产品叫《天天幻想》,是成都的一个公司做的。这款产品在国内的表现并不是特别理想,经过韩国公司和中国公司的一起努力,对它进行了重新定位,在韩国找到一个体育明星对它进行了二次营销,才上线TStroe的第一天,就成为综合下载榜的第一名,而且仍然是所有收入排行榜的第三名。我们的目标是这个产品可以做到月收入200万美元。尽管热酷在韩国市场的起步比较晚,但可以给大家带来参考,只要你抓紧机会,在国际市场是一定能够取得成功的,尤其是韩国市场。

热酷在今年年初曾经提到自己的战略,一是有3亿人民币引进市场。这个数字已经不会有人相信了。我觉得数字并不重要,重要的是你自己在单产品上要花多少的营销、推广和发行的费用。如果你不花钱营销,是几乎不可能取得成功的。

在发行《找你妹》的时候,我曾经提出一个观点,可能后来也有人在争论这个观点,这个观点就是一个好的游戏是钱砸出来的,尤其是在手游竞争如此激烈的今天。我们预计在今年发行12个产品,一个产品就要投入2500万。

同时,我们也把自己的退路断了,要做一个千万赔付计划。第一个案例就是《最强王者》,这个产品1月份在全渠道的收入突破1000万,在360安卓渠道和苹果的表现尤其明显。对所有的CP来说,发行是一个至关重要的环节,挑选一个好的发行合作伙伴,而不纯粹是靠版权金、分成比例。

下面介绍一下我们在上半年发布的产品,一共要发布4款产品。第一款已经宣传了很久,这确实是千万保障计划中的一款产品。还有一款是《风暴英雄》。《魔兽远征》刚刚做了第一轮的封测,是一款重度的RPG产品,但我们把它做得非常轻度化。最后是一款足球游戏。这个市场像电影一样,电影是讲档期的。因为世界杯,所有的人都会关注足球游戏。是不是这个时候做足球游戏就可以?我们自己也权衡了特别久才想到发行这一款足球游戏。因为我们觉得它有足够的亮点。即便有档期,但如果产品没有亮点,也就意味着在发行的时候没有办法定位,也就没有办法吸引核心人群,产品就很难获得巨大的爆发力。

下面请工作人员播放一下这款产品的视频。这款足球游戏暂时命名为《绝杀2014》。

(视频)

里面的人物都非常卡通化,非常诙谐,并且符合中国玩家的习惯。这就是今年5月份针对世界杯这个档期推出的产品,也诠释了我们对精品发行的思考。有这个档期,能不能做出有亮点的产品,有了亮点吸引相对的人群,才能把产品做成功。

最后祝愿在座所有人,首先是安全,然后才是赚到钱,做出好的精品,在中国以及全球的移动游戏发展的洪流中大赚一笔。谢谢。

主持人:谢谢刘总,听起来血海一片的感觉,大家都要猛投钱,猛砸,你觉得这个市场有多大?

刘勇:我自己还是很乐观的,我这次去GGC,到纽约和旧金山跟他们交流,投资者还是有一定信心的。Kinm今年也才刚刚开始推进。在中国,有人号称这个市场有1000亿,我认为至少要到600亿,就是重新再造一个游戏市场。我相信市场还是好的,但是,中国的竞争非常激烈。在这种竞争下,只有靠赌博,赌博就是你把自己的身价都赌上。

主持人:你对一个月流水过千万的游戏的选择标准是什么,有什么判断依据吗?

刘勇:我认为第一是美术要好,你在美术上花再多的钱,你都能赚回来的,就是所谓的卖相一定要好。

第二,有不错的盈利能力。真正做游戏的人可能不屑于这一点,认为把游戏做好了就有盈利能力,但市场的评价是不一样的。什么是不一样呢?渠道说你在市场上前三天或者前一个星期没那么赚钱。手游和页游赚钱的方式不一样。在我们的标准里,美术是排在第二位的。

第三是较长的生命周期,说复杂一点就是留存,但也不一定是留存。所谓生命周期应该是核心用户究竟能玩儿多久,也就意味着收入是否能累加上去。1000万肯定是由很多天的收入累加上来了,如果你刚上去就掉下来了,是不是永远不能累加,你的收入只能在一两百万。

我们就看这三点。

主持人:希望热酷今年的千万保证计划明年能再升一级。

刘勇:好,我们明年争取再升一个台阶。

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