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腾讯UP2018记者对话:数字娱乐如何玩转传统文化?

发布时间:18-04-24 18:00 来源:52PK整理 作者:52PK整理

4月23日,UP2018腾讯新文创生态大会圆满结束,本届UP大会腾旭提出新文创的概念无疑是整个互联网行业最关注的话题。在腾讯互娱核心的游戏业务上,腾讯又将如何通过游戏产品来构建新文创,是本届UP发布会最值得思考的问题之一。

大会之后,记者们也通过和游戏制作人的对话,了解游戏产业在未来发展的新思路,其中腾讯代理的几款手游如《云梦四时歌》、《云裳羽衣》,《传奇世界3D》等游戏的相关负责人接受记者采访,让我们一起来看看,他们如何将传统文化和当下需求如何结合在一起的,以下是采访实录:

腾讯UP2018记者对话:数字娱乐如何玩转传统文化?

记者:我想问一下佟总,我们刚才从视频中可以看出,云梦的游戏视觉非常不错,在画面表现上面有哪些亮点可以跟我们大家再简单介绍一下吗?

腾讯UP2018记者对话:数字娱乐如何玩转传统文化?

佟庆:云梦四时歌是我们全新打造的一款唐风的,想要去给玩家带来不同的中国文化体验的这样一款产品。它主要在视觉表现上运用了一个全新的卡通渲染的技术,同时我们在人物设定上也起到了非常多的,知名的画师来为我们做一些角色的设定,同时我们在整个的引擎的光照渲染上,还有在场景的设定上,我们都对唐朝的一些真实的历史的摆件也好,或者真实的历史风貌也好,做了非常多的考据。我们希望我们的这款产品能给大家带来一个非常真实的或者是非常唯美的大唐风韵的感觉,这是我们对整个产生画面表现的风格的定位。

同时,它也会更结合了一些现代的时尚的流行元素,让现代的年轻人也能够接受我们这种全新的唐风演绎的方法,让更多的年轻人能够喜欢中国的文化,这也是我们的一个设计初衷。   

记者:郭总你好,我请问一下,同样作为换装这个题材游戏,为什么《云裳羽衣》选择的是一个中国传统文化,而相对于暖暖来说是一个比较偶像,现代风的游戏,《云裳羽衣》为什么选择中国传统题材?

腾讯UP2018记者对话:数字娱乐如何玩转传统文化?

 

郭炜炜:首先解释一下,其实《云裳羽衣》也不能完全说是中国传统的古典题材的,因为我们是基于多世界观架构的,其实它的整个世界观架构还挺大的。

简单来讲的话,其实就是说女主角来讲是一个神,对应来讲她要穿越到各个世界去解决各种问题,在这个攻略过程中当然不是通过我们经常用到的方式方法,就是上去一言不合就开打的情况,而是一言不合就换装,大家比美。

所以基于这个来讲它的世界观相对来讲比较容易扩张的,从山海经,剑网3,还有很多很多世界观,镜花缘这些都涵盖在我们整个世界观里面。

未来来讲随着这个游戏版本的发布我们会推出更多不同的世界给大家去玩。本身来讲的话,它里面也涵盖了一部分的现代题材,当然如果说比例的话,可能古装会多一些,为什么?

因为西山居本身做这块,包括剑网3这样我觉得做的也还挺不错的,所以这块我们还是比较有信心能够做到一个非常好的程度。本身来讲的话,我们整个隐性和下面的打造来讲也是为这块做到的优化。

你刚才问到好多问题,特色来讲的话,就是怎么更好的在手游,就是在硬件有限的情况下表现出更好的画面效果。

对应来讲的话有几点,一个来讲,我们所有的模型都是由高模,大概十几万高模精简化而成,根据不同配置来做不同的精简化。还有我们全身600根骨骼,支撑了它整个动态的体系,包括衣服上所有的飘带的细节。另外来讲,它的贴图材质基本就是2K和4K贴图。我们就是能把最好的一面展现给玩家。

比较特别的像我在台上说的里面DIY整个体系。一般的游戏DIY我们以脸部,角色局部DIY。

因为我们的制作人来讲的话是一个非常喜欢衣服,他自己来讲自己会做裁剪衣服,所以从版型上来讲,衣服上版型可以拓展出不同的样式,所以这块来讲是我们游戏最核心的体系,它跟市面上游戏没有出现过的,就是玩家可以在里面DIY衣服,就是你想用什么版型,想用什么材质,想多一块还是少一块,把别的衣服好看的地方移过来都是可以的。

记者:不是选衣服?

郭炜炜:不是,像你刚才说到的暖暖,绝对不是3D化,而是自己可以在里面创建,基于已有衣服的版型和不同衣服版型创建不同的衣服。

记者:谭总你好,发布会上听到对《传奇世界3D》手游的介绍,其实更多的一些在这款游戏制作里和其他以往传奇IP类游戏有哪些不同,请详细介绍一下。

腾讯UP2018记者对话:数字娱乐如何玩转传统文化?

 

谭雁峰:我自己的经历,我之前在传奇世界待过三年,而且盛大对传奇都有饱满的情感,大家都有一个情怀,就是希望做出3D的传奇,能够更加时尚一些。

从《传奇世界3D》手游这个产品我觉得从两个维度来看:第一,所谓创新的维度。我们可以看到在传奇系列,传奇世界系列产品之前都是2D的,这次我们推出了3D,这个从视觉的角度,以及从用户体验角度完全是个全新的感觉。包括我们所谓的沙尘战,沙尘战其实在很多传奇玩家中是非常经典的回忆。在3D的感觉里利用空间的维度,整个的战斗的体验会完全不一样。这是第一个从创新的角度。

第二个是传承的角度,像传奇世界作为有十几年历史的老的游戏IP,它有很多经典的玩法,包括战发道,包括PK的,包括打怪的,打宝的,在这块上面我们把当年的一些经典的东西传承下来,所以从这两个维度来看,这个产品可能会给用户带来既熟悉又耳目一新的感觉,当然它会让大家感觉这是一个更时尚化的IP。谢谢。

记者:问一下罗总,今天新文创发布了很多产品,您怎么看游戏圈现状,您认为哪类产品在未来更有发展前景?

罗伟:我觉得不能一概而论吧,我们从端游开始其实就是根据游戏的品类和用户在对游戏品类的需求的拓展在看这块的整个的净化和演化。从几个主流的品类,像魔巴,MPS,包括现在看到战术竞技类型也在这上面进化,在传统用户在对抗方面的诉求。像IPG这个品类我们之前看到很多,就是中国用户是喜欢的重养殖和重数值,像今年看到很多像steam过来后,发现中国用户在这方面外,还有更多的从游戏体验上面的要求会更高一些,所以这也是比较大的趋势。

看到类型的话有几种类型,除了简单的数值类和消耗比拼外,看到玩家在策略,或者单局战斗上面的战术的部分的乐趣性的诉求是在不断的细分。这是从几个大的品类来讲。

从人群来讲我们是画了主流的男性的用户,他们喜欢的品类,当然是现在看到整个中国市场最大的部分用户群。但是我们也看到像女新的用户群,包括说可能为什么做《云裳羽衣》,能够说达到二次元核心二次元的产品和泛二次元产品的布局我们也是持续在看。包括我们成熟的游戏用户,女性用户在外围的用户,她在游戏方面的诉求其实更加融合的过程。像刚刚发布会上刘铭总也在说,玩家之间的隔阂在不断的打破。对于说娱乐性和游戏性的诉求都在不断的融合。我觉得这个是一个趋势。这是各个品类都会在未来有自己的一个相对的比较明确的发展的跑道的空间的。

记者:佟总你好,我看到云梦这款游戏有抽卡和养成等等玩法。如何避免这类游戏出现太肝的问题?

佟庆:这是抽卡游戏常见的问题,所以我们产品立项之初就做了一个设定,这个设定就是我们理念是悬可纠非,好玩不肝。

所以这里我们做了一个有特色的系统,就是运势系统。这个运势系统可以每天让玩家抽一签,这个签告诉你今天运势适合干什么,不适合干什么,这样可以减少你对所有系统的追求和所有系统的每日都要刷完的欲望,可以让你有一个很合理的时间规划。

你今天适合抽卡今天就来抽,今天不适合抽卡,今天就去玩些别的。因为我们整个游戏内容还是比较丰富的,他还有很多很多事情可以做。

我们在后面的设定里推出了,比如说有些人运气可能不是很好,或者今天的运气不是很好,我可以找欧皇来代抽,我们有这样的设定,就是找一个运气好的玩家,今天他的运气比较好,你替我抽,这样是可以的。

我们还有一个组队的抽卡的玩法,这个组队抽卡玩法是非常有意思的,就是大家在一个小队里去抽,这样大家的收益是有一个保证。同时这里还有一个运势转移的问题,风水可能轮流转,这里是一个非常深度的,好玩儿的,就是交互性的抽卡玩法。

所以我们的产品总结出的这个理念,就叫悬可纠非,好玩不肝。它里面有不同的系统支撑它的这样一个设定,让它变得不那么肝。

还有一个常见的,就是我们在整个游戏过程中有很多很多的数值考验的点。我们在整个云梦游戏设定中希望它比较偏轻度的,不会很重的要求你去一定达到某一个指标才能通过的设定。可以说它是一个相对来说让用户可以在可玩性和乐趣性上有追求,而在整个的成长体系上就不会那么累的一个产品。

记者:这次提出来要打造完整生态以圈,我了解一下盛大和腾讯在这块怎么分工的。这个生态圈打造完善的话,未来会不会衍生其他的产品,像盛大和腾讯的龙虎岛是很大的IP了。如果传世这套完善了之后会往下延伸吗?

谭雁峰:跟IP有关的问题,今天唐总也说了打造IP生态圈。其实这个是有原因的,其实传世这个游戏,它不仅仅只是一款游戏IP,很多时候它其实代表一种游戏文化,代表着兄弟,热血,代表着情意,因为这种产品所聚集的大量用户,在过去的十几年时间里,这些用户在这个品类里体验到了不同的产品,包括端游和页游类产品,包括新推出的手机版的,包括2D/3D产品。这是基于一个原因,我们觉得有打造生态圈的潜力。

第二,如何打造这个生态圈,第一个是从游戏产品上面我们会有不同层次的,不同品类的产品推出来,给不同需求的用户。第二,是从泛娱乐角度更多拓展IP影响力。包括传奇世界我们在上一次的线下的一次传奇玩家聚会上,传奇之夜活动上也公布过,包括我们会做电视剧,会做大电影,包括我们会有知名作者给我们做小说的,包括动漫类的一些拓展,这是第二个维度,会从IP做娱乐之外产品化的计划。

第三个维度,我们现在一直跟腾讯在合作做的一个事情,我们定期的举行所谓的传奇IP线下活动,每期都会有我们在游戏里的知名玩家,包括跟我们的游戏的创作团队,包括跟我们的运营团队都很多的交流,让这个产品不断的净化,能够在十几年之后依然能够满足用户不断变化的需求。所以这也是这个IP能够持续这么长时间,能够受到用户欢迎的一个最核心的原则。

刚刚提到的第二个问题,我们之前会有很多的产品合作。这个产品未来是不是同样的路径做IP的生态圈,显而易见。包括我们也可以看到,在这块龙之虎走在很前面,龙之虎我相信在座各位都听说过龙之虎动画大电影,包括龙之虎七年以来一直在做的动漫类的衍生的事情。另外也包括龙之虎我们也在做除了手游,端游,我们也在做一个之前的AIP类型之外,我们也在拓展龙之虎其他类型的产品,当然这个产品还没有对外公开,但是我相信这个产品是令人期待的。

罗伟:我觉得谭总讲的比较全面了,我再补充一个,其实传奇这个IP是中国网游的代表了一个时代的产品,所以说它在做这块的时候是有一个天然优势。就是它已经广泛的被我们那一代的游戏用户所认可。但是我们也看到传奇IP走到今天也是有一些相对的局限性。

所以说类似像《传奇世界3D》手游是我们在传奇IP上的第一个3D化的重量级的产品。我们目标除了说之前的核心的传奇用户以外,我们希望它通过更适配IPG用户,因为IPG用户经过多年沉淀,他对美术对3D这块诉求比较强烈,所以我们也希望通过这个新的游戏的投入市场,能够为传奇这个IP本身再吸纳更多的IPG用户在里面。也包括说在整个泛娱乐这块,因为跟腾讯整个文娱的体系,我们跟盛大这边,因为也是合作了这么久,也是非常的默契,就是在各个方面,游戏方面,在一些电影,或者文学这块都是通力在合作。

记者:未来海外这块会怎样?

罗伟:你说传奇这个产品吗?

记者:不光是,整体的。

罗伟:肯定是显而易见的。从国内和整个海外的这块我们也会在沟通。

记者:我想问一下郭总,咱们有一个戏称,被称华南第一服装厂,对这个戏称您有怎样的看法?还有这次带来《云裳羽衣》,有怎样打开市场的布局?

郭炜炜:服装厂,大家也知道,我估计是因为剑网三,大家也很好奇,我们又不卖数值,收费又很便宜,当然这个肯定因为我们卖玩家的表现嘛。

其实我觉得也是玩家喜欢,所以才有这个戏称。对于《云裳羽衣》来讲的话我觉得也是传承了西山居一向在中国古典文化,并且在上面力求创新的一个宗旨,其实基于古典文化我们也是每次想说怎么样用一些新的方法去包装它,然后把这些可能被人遗忘的老祖宗的东西把它变得更加符合这个时代,能追上这个时代年轻人的审美各喜好。

其实我们一直也是在做这些东西。所以在当今来讲的话,我觉得互联网发展很快,以前可能是十年,现在可能五年,未来可能更快一些,可能两三年时间一个年轻人玩的东西,审美就已经完全不一样了。所以这里来讲的话我们也是希望说我们通过这个产品能让现在的年轻人去喜欢我们的《云裳羽衣》。

所以这里来讲我们也出了很多很符合这个时代去审美去看到的衣服。所以当时来讲的话我们在讨论这个话题的时候也是想说,我们定在哪个朝代,就是这个项目立项之初。

这是为什么我们没有把《云裳羽衣》固定在唐朝、宋朝或者什么样的朝代,因为我们觉得说在任何一个朝代来讲话,你能发挥的其实都是有限的,就是即使把这个朝代衣服发挥出来,它还是有限的。也就是说,这是我们为什么做了一个相对来讲女主角的设定,她能在不同朝代和不同剧情穿越,这是为什么我们这么去做。

记者:这个游戏针对女性项。

郭炜炜:是的。

记者:未来会不会向更多用户拓展开来?

郭炜炜:它不是一个单一的垂直品类,当然是以女性项为主。其实现在的女性来讲的话,这个叫做在游戏来讲慢慢展开了它消费的潜力。其实理论上来讲的话,如果真的把游戏做到大众化的话,我认为男性项市场和女性项市场是五五开的,一定是,我觉得跟现实来讲的话也是一样。就是说这块市场我认为未来来讲是一个很大的有发展的地方。你说它是女性项很垂直,事实上不是很垂直。所以这块我认为还是一个很大众的市场。

记者:最近《云裳羽衣》要上线了,我想知道这款产品上线对西山居和腾讯合作有什么具体意义吗?

郭炜炜:首先这个接着刚才的问题有一定的相关性。

因为其实我们达成一个共识,就是女性是向市场来讲有很有潜力和竞争力的市场,也就是说,西山居在这块又有很好的潜力。

因为剑网三来讲,我们女性用户在MMORPG端游来讲,我们女性用户有接近五成的女性用户。所以这块我们认为潜力来讲,通过手游和腾讯合作来讲的话能把它发挥到极致。

所以这块我们希望说不是只是说剑侠IP,而是说我们在剑侠IP以外,通过跟腾讯合作以外能打造新的全新品类。所以这块无论市场空间,还有西山居制作能力,腾讯发行能力,我认为都是可以这么去做的。

TAG标签: 现场报道 腾讯UP2018
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