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腾讯UP2018记者对话:突破次元壁 多元文化价值如何提升?

发布时间:18-04-24 17:55 来源:52PK整理 作者:52PK整理

在本届UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯游戏发布了16款精品手游和4款功能游戏,游戏品类覆盖RPG、ACT、SLG、卡牌、换装养成、二次元及AR游戏等等,IP价值再次被提升,尤其是二次元动漫改编的IP,其中《电击文库:零境交错》,《侍魂:胧月传说》,《圣斗士星矢》等经典IP移动化也成为大家关注的焦点。

在发布会结束之后,我们有幸和诸多游戏的负责人进行了一次深度对话,分别是腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟先生,广州银汉科技有限公司副总裁侯勇先生,成都格斗科技有限公司CEO姜磊先生和SNK代表取缔役会长、乐道董事长兼CEO葛志辉先生。他们在发布会上带来的诸多产品相信各位都非常期待,那么他们又是如何看待未来二次元IP游戏化的呢?下面是采访实录:

 

腾讯UP2018记者对话:突破次元壁 多元文化价值如何提升?

 

记者:刚才说到《电击文库:零境交错》是腾讯今年在二次元手游市场这一块的重要布局,今年这些经典IP中腾讯为什么会选电击文库,它的初衷是什么?

罗伟:两个方面吧,第一方面,是说前几年大家看到腾讯其实还是在大众用户市场在做了很多IP产品布局。其实我们也看到说很多这种核心项的用户,二次元核心的用户他们有一个非常强的对产品的诉求,以及他们在整个用户群能够说有一个非常好的认知,对于这些IP也是非常的狂热和热爱。

腾讯UP2018记者对话:突破次元壁 多元文化价值如何提升?

 

这是我们看重说核心群体在不断成长,能够去渗透到周围的泛二次元或者大众用户的好的契机。

第二点,我们电击文库这个IP也是非常强的IP,这是我们能够看到在二次元里应该是把多部玩家非常喜欢的作品和角色放到一起的合集,再加上我们和姜磊这边长期的沉淀和积累,我觉得这块是我们看重这个产品最大的两个因素。

记者:《电击文库》这款游戏融合了多个IP的游戏。在处理多个IP融进一个游戏制作过程当中有没有哪些的困难和挑战?

姜磊:把这么多高人气角色汇聚到同一个游戏世界中其实是一件非常困难的事情。

因为这些角色它每一个都有非常多它们自己的粉丝。这些角色的爱好者他们自己对于角色都是如数家珍,每个细节都会非常的挑剔,所以这个意味着我们制作人员必须要对于每个角色,每部作品都要有非常深度的研究,而不能厚此薄彼。

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正是因为这样我们才能够把我们所有的细节和对细节的理解,和对跨作品角色的理解,通过我们的游戏内容能够去呈现出来,这样才能够获得用户的共鸣。只有做到了这些才能赢得用户的口碑,才能获得我们应有的影响力。

除此之外的话,由于通常一个游戏可以根据自己的角色的强弱或者人气高低排角色强弱的顺序,比如我们熟悉的SSR。

但是来自不同作品的角色,其实每个角色背后喜欢他的这些用户,对他的爱都是一样的,都是一样值得去尊重的。所以我们不能够因为角色人气高低而强行的把它分成高人气的强一些,低人气的弱一些,不能这样做。

所以我们必须为了尊重所有用户的爱,我们必须创造一套新的体系去承载它在游戏中一些必要的玩法,从而调整游戏的架构,而这些创新都是我们主要做好这款游戏所面对的一个挑战。

记者:因为之前乐道或者说现在SNK这块,之前已经推过像权皇这些IP,其实SNK作为最早街机这块比较早的厂商,像《侍魂》这些,未来会把这几个IP综合起来来做吗?

葛志辉:首先对于SNK来说权皇因为已经有了非常悠久的历史了,大家可能有很多人第一次接触街机,可能玩的就是权皇。但是权皇并不是一个单独的IP概念,它有非常多的,像《恶狼传说》等等多其他游戏里知名角色,重新拿出来,然后重新包装,产生了这样的一个IP。我们基于这个基础上开发了很多游戏。

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去年我们刚刚出了权皇14的游戏。在《侍魂》这个IP上我们其实SNK日本在大阪总部其实也在紧锣密鼓的筹备新的一代《侍魂》的主机游戏,大概会是在明年或者最晚后年跟玩家见面。

记者:这款《侍魂》游戏,主机游戏会和在腾讯有更深入的合作吗?

葛志辉:这个应该是一定的。因为腾讯除了手游平台外,在CONSOL也在积极布局Wegame这样的平台,我们也在积极寻求和腾讯在主机领域里的合作。

记者:到时候会是跨平台的吗?

葛志辉:一定是跨平台的。

记者:《侍魂:胧月传说》这款游戏和其他同类产品相比有什么不同和特点?

葛志辉:我觉得市面上的ARPG手游主要分两个方向:一个方向是可能竞价偏动作项一些游戏,可能忽略了,因为我们要强调,比如说一个人,单人的打击感,体验等等,我们相对会忽略社交方面的元素。

如果我们过分强调社交元素的话,我们可能会忽略在本当中个人操作体验。对于《侍魂》这个产品来说,我觉得其实我们追求的是一个在操作体验和社交性上平衡点,就是我们既注重操作体验,因为《侍魂》25年之久的IP了,在整个《侍魂》的核心粉丝的心目当中,它其实是一个动作项非常强的一个IP。

所以就是说在动作操作方面其实我们用了非常多的工夫,而且也有自己非常独到的设计,我们目前正在申请这个方面操作的专利。在交互上我们其实是以番队或者以固定的强化团队这种更小的社交单元使得玩家交互性变得更强。

在组队方面我们使得玩家能够更多的体现自己的兴趣爱好,给自己贴上标签,然后让玩家在游戏当中能够找到自己的同好者。这个我认为是一个跟其他ERPG游戏有区别的地方。

另外一个,减负的任务体系和开放的经济系统。因为较多的ERPG技术采用相对来说封闭的经济系统,包括乐道之前开发的《暗黑黎明》系列也是采用相对封闭的经济系统。

开放的经济系统我认为对于一个游戏的玩家来说,其实是我能够用我各方面的特长,比如我的时间,我的专长,或者我的兴趣在更多的方面得到资源,然后通过开放的经济系统交换到我想要的,就是把我富余的资源和想要的资源做交换。

其实在游戏当中,在这方面的压力其实会小很多。另外一个方面我们没有像之前的游戏,比如强制的要求玩家一定要每天在线多少个小时,给玩家特别大的任务上的重复的负担,把这方面大大的减轻了。所以以上说的四点是《侍魂:胧月传说》一个新发的特点。谢谢。

记者:罗总,刚才葛总已经说了目前《侍魂:胧月传说》的状态,它是怎样的游戏。其实我还想问一下,咱们现在对《侍魂:胧月传说》这个游戏未来的构想,还有它的远期目标都是什么呢?

罗伟:我们看了从2015年的LPG品类来看,其实很多非常优质的产品,它从更长的生命周期来看,就是换一种方式说,就是说它的生命周期可能会相对ERPG受制于一个是操作的特性,应该是玩家操作A这部分的限制比较大。

《侍魂》是非常经典的IP,我们也跟之前的做的ERPG手有做对比,我们希望把这款产品打造的更长线一点。像刚刚葛总说的我们除了说在它的A的部分以外,我们从它的整个玩家在搭配自由的策略型6这方面也做了很多的优化和改良,再加上相对开放的玩家之间的社交和经济体系,希望《侍魂》这款产品是我们能够做到更长线的ERPG头部品类的产品。

记者:今天推出的《暗黑之书》,跟传统意义的MMORPG有什么不同呢?

侯勇:《暗黑之书》首先它是一个以欧洲神话为背景的暗黑风格的一款MMORPG。说到它和MMORPG或者MMO有不同的地方我觉得主要是两类:

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第一,它的策略性要求比较强一点。暗黑除此以外在角色之间的主动性能,推出技能,将它的装备,最重要的是它不同的技能Build可以组建不同的流派,就是玩家可以选择不同的流派来玩这款游戏,针对不同的战斗或者不同的场景选择不同的流派。

第二个,它可能是大地图的一个探索。它同样可能是刷一个副本,但是每次进地图的副本会变化,就是刷的地点和调度的装备都会不同。这就会让日常的刷粉原有枯燥的体验变得惊喜。所以这两点会让玩家根倾向主动探索这款游戏。

记者:腾讯怎么来识别这部分是核心的二次元核心项的用户呢,或者说你们的标签是怎么打的?在未来这块的话,关于二次元用户项核心用户怎么孵化?

罗伟:这块其实二次元领域分了三个维度:第一个维持度像《电击文库:零境交错》这样非常垂直核心的二次元,这块我们更多是看它整个IP在核心二次元,包括说我们现在看到市面上非常头部的这几款二次元的标杆的产品,类似在B站上面或者很多用户的认可口碑。

这个我们把它是定位成一个核心二次元项。但是它的用户受众群体在现在看起来,虽然还在成一个成长的趋势,但是还是说相对有一定的天花板。

第二,我们看到泛二次元的,类似火影,类似之前的知名的漫画的范畴,它在这个范畴的整个用户盘子是非常大的,而且这块的我们能看到的空间也是比较大的。

第三,随着二次元文化的对外围的辐射和普及,能够看到更多的年轻用户也好,对动漫或者说对于这个类型感兴趣的用户也好是越来越多的被吸引到二次元的盘子里面来。这是我们看到的整个市场情况。

腾讯是怎样这样的标签呢?比如核心二次元我们是有对应的IP的方式,我们可以去做这个标签其实更多的是用户看过的,就是有兴趣过的,或者玩过的东西我们会有一个分层的用户,这样我们是可以看到用户本身的兴趣意见它之间的流转情况。我们是定义说按照三层看它们之间的流动情况。 

记者:我是认为现在二次元用户越深度的用户,他的年纪越小,这种用户要导入到游戏是要有一种方式。现在很多十四五岁的小孩二次元的属性极重。

姜磊:其实它是一个用户群年龄结构的一个变化。其实我这边个人认为,其实二次元核心用户年龄,主要出生年份在05后到95后这样一个时代。

因为这群人本身出生就在一个互联网的社会,他们也是在一个从中国的社会从温饱到小康的这样一个变化的过程中的一群人。他们所面对所成长的过程中获取信息方式,以及他们的审美,以及他们面对竞争,面对于压力的方式,以及他们获取娱乐文化的方式,其实都跟上一代的人有截然不同的变化。所以说我们看到的这群人,他们其实由于他们自身的社会生长的环境所决定了他们这样的特殊性。

而他们本身随着他们年龄的变化,他们在这个行业中慢慢变得影响力,甚至他们长大了,他们现在这些人看到的95后这波人刚开始进入工作了,所以他们的购买力都可以感知得到。而且更小的用户他们可能还在读书,我们可以看到他们存在,但是他们可能他们的购买力还没有释放出来,这就是未来的市场。

而我们自己看到,如果更小的人,就是05之后的更小的小孩子,他们其实处于一个移动互联网社会。而这个移动互联网社会他们面对的是信息过剩,物资过剩,娱乐信息过剩的情况下,他们的诉求,可能跟我们现在说的定义的典型的二次元越来越不同了。  

记者:所以你的那款产品核心目标就是05到95后?

姜磊:即使是不在这个年龄段的人依然可能是二次元用户。我们刚才讲到的只是二次元只会出现它的核心用户群体定义来源是这样的。但是作为一个文化属性它涉及的人群会更多,更广。

记者:我想二次元用户对游戏里的有一个说法,就是这个游戏比较花钱的时候会形容它比较肝。在设计商业模式的时候,如何平衡企业要营收,但是又不能完全的压榨玩家购买力,就是这二者之间怎么维护它的平衡。

姜磊:这里我纠正一下,肝并不是指付费。肝只是指花很多很多时间在里面,所以肝会很痛,就是玩的肝痛,是这样的一个来源。

我们先说一个游戏对于付费的需求,我们称之为氪金。这跟肝是相反的两个概念。刚才问的是氪金这部分,这部分我们可以看到二次元用户他们对于付费的观念会跟上一辈的人完全不一样,是因为在上一辈的人大家处于强竞争的环境中,从读书开始,到就业都是如此。

所以大家会非常强调的性价比。就是花了这个钱,一定要有功效,花了这个钱,一定要让它有作用。这种情况下可以看到,很多主流游戏都是围绕这部分用户的付费设计。而现在二次元用户对于付费的理念更重要的是为了自我的认知和自我的认同,也就是未来付费。

未来付费,就是他可能不是太看重所谓的性价比,如果对比的话,在主流游戏中,可能一个道具卖的好,它一定要有非常好的数值,就是玩家获得这个会变得很强,这是一个很重要的性价比概念。但是对于二次元游戏来说,一个道具受到玩家的欢迎,玩家愿意付费,更重要是可以获得玩家的爱,获得玩家的共鸣和羁绊,这是两个完全不同的制作思路了。

所以我们游戏作为一个内容产品来说,它本身所传递的,也通过我们内容的制作,我们能够让用户和我们的作品之间,我们内容之间,我们角色之间能够形成这样一种爱与羁绊,这就是去牵引玩家去氪金的一个动力。对应的还有其他的很多很多区别,包括用户的付费方式,用户的对于氪和肝之间的转换方式,这个就很复杂了。所以我们其实都可以看到,所有的这些不同都来源于这些用户本身他们自身的特质的不同,他们对世界的认知,对于价值的认知,对于爱和美的认知,这种不同最终形成了他们的行为不同。

 

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