恰恰传统MMO在以上特点中表现较弱,而让人津津乐道的“团队性”、“社交性”和“慢节奏”都是被现在的新生代用户不重视的。这正是《魔兽世界》所面临的问题——对新生代游戏用户的粘合度很弱。
《魔兽世界》用户的年龄和性别分布图
图2中为《魔兽世界》用户的年龄段分布。从中可以看出,主流《魔兽世界》用户为20岁~40岁之间,这部分用户恰好为80后和95前,他们正是前言中所说的完整经历了小霸王的一代,对于传统MMO有着独特的感情和热爱。《魔兽世界》对这批用户的粘合度极高,但是他们慢慢步入职场和家庭,对于游戏业发展的影响已经不如新生代的用户,无法再去带动传统MMO网游在市场中的份额。这也是传统网游逐渐步入颓势的主要原因。
虽然《魔兽世界》的收入依旧在MMORPG中名列前茅,但是这种下滑的颓势让暴雪不得不警醒,《魔兽世界》十年来的许多改变也都是应对主流用户群的变化的。但是暴雪不可能完全改变《魔兽世界》固有的模式去迎合新生代用户,因为这样它会损失掉已有的粘合度极高的死忠用户。当暴雪方面在科隆展中提到正在考虑开发《魔兽世界2》并与《魔兽世界》为独立的两款游戏定位的时候,就可以看出暴雪正在积极应对这个危机。十年的网游仍旧是别人无法逾越的高峰,不是暴雪老了,是当初玩《魔兽世界》的这批用户老了。
有许多玩家会有这样的概念,是某某设定毁了《魔兽世界》。不得不说,《魔兽世界》为了应对主流玩家群的改变和游戏的发展趋势确实做出了许多轻度化的改变。但是终归它是要生存的,生存就要主动适应这个时代。如同大俗和大雅,一味的追求高逼格的大雅,最终会死的很快。反倒很期待《魔兽世界2》不是一个概念,因为它代表着暴雪对新生代用户打造的游戏和老一代游戏用户心中的《魔兽世界》不会再变。