【52pk游戏网记者 杭州现场报道】
2011年3月14日,52PK记者应网易之约,在刚刚落成不久的网易杭州大厦,参加网易《倩女幽魂Online》的媒体品鉴会,共聚一堂同品奇魅世界、齐鉴纯粹乐趣。
不同于其他网游厂商大搞发布会、编排炫酷表演等宣传手段,本次《倩女幽魂Online》举办的媒体品鉴会可以说低调得很。除了项目组稳重讲求实际的个性使然之外,源自对《倩女幽魂Online》的自信也令本次品鉴会抛开浮夸外表,用高品质和高完成度的游戏,迎接十五家专业游戏媒体的苛刻检验,正如网易《倩女幽魂Online》项目开发组负责人一直强调的,“品鉴会正是验证游戏最有效的试金石,品质的好坏在专业媒体人试玩后自有分晓”。
网易杭州研发基地-杭州网易新大楼
本次品鉴会除了在网易杭州大楼内举行专业游戏媒体深度试玩与评测之外,网易公司的终极BOSS丁磊更是到场致辞。丁磊的现身表现出了网易游戏对《倩女幽魂Online》的高度重视。
52PK记者与研发团队进行首次零距离接触,直接对话产品经理、主程序、主美术、主策划(以下称“倩女”),揭秘游戏开发过程中的点点滴滴,同日,还有灵兽系统进行首次测试。
以下是采访内容现场速递:
52PK记者:游戏很多设计是不错的,但都隐藏在系统设置或者比较隐蔽的地方,这块对新人的引导是如何做的?
倩女开发组:很多内容在新手阶段就有明确的提示,在游戏内有通过“新手任务”对其进行了详细地介绍。从目前的数据来看,新手部分的问题反馈是比较少的。
52PK记者:如何让玩家体验到后期的一些新鲜有趣的玩法。
倩女开发组:《倩女幽魂》从人设,架构等看是传统的RPG,有玩过其他游戏的需要一定的适应过程。没有玩过的新人,则按照新手引导和任务系统走,会比较容易适应,也会接触到游戏后期比较好玩的设定。
52PK记者:副本、剧情等没有过渡CG是怎么考虑的?
倩女开发组:过度CG从技术角度来说是可以添加的。但是《倩女幽魂》目前的侧重点是放在系统的丰富和体验上,我们会考虑之后逐步添加CG剧情。
52PK记者:装备种类很多,随机属性也很复杂,玩家这么选择适合自己的?
倩女开发组:从前期来说,游戏系统里有个“算分”,分数高的简单来说就是好的。玩家的武器看“适应度”,最快速的就是最好的。高端玩家则可以根据自己的追求,来选择自己的装备。
梳着两条辫子的可爱棋童
52PK记者:游戏号称3无,其中技能无CD很引人注意,你们是怎么考虑的?
倩女开发组:这个设定主要考虑游戏体验的爽快感,让玩家能够连续释放技能,但并不意味着就可以一通狂放,技能的设定在较高端的玩家PK或者打BOSS来说,还是有一定的技巧性的。
52PK记者:游戏中有较多的职业,职业间的平衡是如何设定的?比如我们知道异人在游戏中的数量就比较多,所以你们是否有打算做调整?
倩女开发组:异人的职业相对练级轻松,所以人比较多,但PK起来并不算强力职业。基本大部分游戏的设定都是这样,好练的人多些,难练的人少些。我们主要是给游戏中每个人物都找准自己的定位,而不是追求纯粹人数上的平衡。从目前来说,暂时不会对职业做较大的调整。
超级萌甜的灵兽-花中童
52PK记者:是否考虑加入时装?
倩女开发组:这个方面玩家反馈很多,目前来说,婚礼的系统已经引入了时装的概念,每个主角都有自己特定的服装。今后开发的过程中,会把这个服装进行扩展,设计多套好看的时装来给玩家选择。
52PK记者:装备的随机属性会不会影响平衡,出现一些很逆天的蓝装甚至要超过红装?
倩女开发组:地图有随机,装备有随机,能够有丰富玩家的体验,在随机的基础上,有一套数学的机制来对属性的产生有控制,不会造成很变态的东西,对平衡性影响不大。
52PK记者:对于PK这块,你们的重点在哪里?
倩女开发组:我们主要考虑群P的平衡,单P的平衡性其实很难考虑,我们只能尽量的去完善。我们希望尽量做到PVE和PVP的平衡,而不是强调单纯的PVP。倩女没有阵营的设置,不爱PK的玩家在游戏中也有很多的玩法体验。
52PK记者:网易在更新这块一直是很注重的,倩女更新的进度大概是怎么样?
倩女开发组:4个月到半年出一个资料片,基本上维持这个频度,最近刚刚更新的灵兽,其实就是一个资料片,只是我们没这样对外宣布而已。
【完】