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[特稿]首席设计师解析WoW的开发成功与失策

时间:09-03-31 07:16  来源: 作者: 编辑:52PK 我要评论 相关内容

还记得在魔兽玩家中毁誉参半的Jeffrey Kaplan(魔兽世界前首席设计师)吧。目前他已经调去负责玻璃碴的另一部MMO大作,在今日的09GDC上,Jeffrey谈及了他对魔兽世界游戏设计看法和游戏与玩家的关系。

还记得在魔兽玩家中毁誉参半的Jeffrey Kaplan(魔兽世界前首席设计师)吧。目前他已经调去负责玻璃碴的另一部MMO大作,在今日的09GDC上,Jeffrey谈及了他对魔兽世界游戏设计看法和游戏与玩家的关系。

魔兽世界的成功之处:

WOW并不是玩家主导的世界 靠任务线索推动剧情

任务的设计是一项重要的游戏进程指南。“从07年6月30日到09年3月5日,玩家至少完成了80亿个游戏任务。而这不过是北美地取得记录,没有包括欧洲,俄罗斯,中国,韩国和今日游戏氛围高涨的澳门地区。”谈及任务目的和wow被制成一个以任务线索推动剧情的游戏,他表示wow不是一个全面开放式的由玩家主导或随机生成的游戏世界,而是每个任务和线索都是精心设计好的。在早期设计时曾针对游戏中应该有多少个任务合适。那时候《无尽的任务》是大型网游的风向标,其中有大概1200个任务。玻璃碴的目标是600个任务。“当wow进入a测时,封顶等级为10级。那时候盾击效果是10秒的击晕,而且没有递减效应。所以你可以无限使用。那时候大家都觉得很棒很酷,但是在论坛里立刻就起了轩然大波。所以我们做的指引工作不错,并听取大家的意见回头来修改内容。”

曾经Jeffrey也想设计一种让玩家随意进行的没有任务线索的游戏模式。“事实是我们公司不同意那么做。别的游戏小组同事跑过来抱怨说‘我的游戏任务日志崩溃了’。因此我们参考了其他游戏的设计,最终决定wow要发展自成一体的游戏风格,而不能让任务列表上空空如也。”

最后wow出世时大概有2600多个任务。而后随着TBC的来临,任务数量多到5300多个,而到了WLK时代,总共可能超过了7650个。

wow的问号、任务日志、奖励系统

而后他谈起游戏中任务NPC头上浮现的黄色标记。“现在玩家习以为常觉得带叹号的npc是接任务的。但是当初玩mmo的都是一些中坚玩家。他们喜欢游戏有难度,喜欢做一些别人没做过的事情。所以当我们决定在npc头上放叹号以表醒目时,他们及其愤怒。他们认为我们有意将游戏“傻瓜”化。

Jeffrey认为不应该回避使游戏内容更明朗更简易的特色。“玩家不应该被扔到一个完全陌生的环境里,然后必须自己去搞清楚怎么做。”

比如wow中的任务日志足够清晰易读对这种一个有明确故事线索的游戏是非常重要的。“曾经有那么长的时间,每个玩游戏的人手边都放着一个小便签本,以便把重要的游戏任务和内容记下来。所以我们想为什么不让游戏中自带一个日志呢。”

实用性和简易化也使任务日志在游戏中非常有价值。比如玩家和一个npc对话,npc给与任务时通常会讲述一个迷人的故事和任务的来龙去脉。这是一中很有效的游戏体验,玩家喜欢沉浸在有些氛围中。但是当他们奔波于整个艾泽拉斯时,怎么能牢记每个任务的细节呢。所以只要点一下L键就可以简明的看到任务和摘要。

但是对于游戏任务的描述应该多长合适,Jeffrey认为自己并很功利的为了把人物日志简单化而略去游戏本身的内容,也不是对游戏的背景故事重要性有异议。而是和不同部门的一大群人共同沟通来做一件事情虽然很有成就感但是非常辛苦的,他们包括有“美术,文本设计,剧本编撰,动画制作及配乐等等部门。所有不同的部门都在用心讲述同一个故事,但却是用了各自独特的方式。我觉得我们应该用一个独一无二的形式展现游戏,让我们的玩家在其中感觉自己就是一位英雄,或者恶棍,或者受难者......我们很幸运能有这样的工作环境用不同的方式讲述我们的故事,让玩家们被激发起对游戏的热情。”

除了故事内容。任务提及的丰富奖励也使吸引玩家的关键因素。“也许看来很简单,但却是一种聪明的方法来促使玩家完成任务。像我吧,其实并不在于那些奖励来的靴子和胸甲什么的,但是我相信游戏人物设计者肯定会为任务匹配合理的奖励。所以按照等级的要求去完成这些任务比盲目的自己瞎转悠要有效得多。还有那些经验和金币的奖励更是至关重要的任务元素。”

Jeffrey认为有必要不断的调整奖励系统达到游戏的平衡。”我觉得协调性~经常被忽视。我们花了太多时间和精力在界面的精美和操作的简易上。这些确实很重要,是游戏的支柱。但是最终游戏的协调性也是重中之重,它决定了游戏到底是伟大的还是失败的。开发周期中难免有人员流动,所以要尽可能做到时时保持游戏的平衡。

WOW开发时犯的失误:

接着话题转向了Jeffrey认为WoW开发时犯的一些错误,有些到如今还没有改正,另一些他认为自己是负有责任的。

失误之一:成就系统

Jeffrey在说到跨平台的成就系统时表示“现在游戏的成就内容之重要到玩家购买一Xbox360游戏首先就去看它的成就列表,根据成就内容决定他们怎样去进行游戏。大家看到Steam,PS3和wow的成就系统了,那是一种新的游戏指南,我们对它们的态度应该更认真。我本人完成了wow中的750个成就,其中一些设计并不到位。”

失误之二:地图任务提示

首先有个设计是在玩家进入新城镇时小地图和可接任务会变亮的“圣诞树”式效果。虽然有的玩家喜欢这个功能,但是Jeffrey却不以为然。他认为“这样使我们作为游戏设计者希望能有节奏控制游戏推进的速度,指导玩家全面的体验游戏变得不可能。大家可能会非常快的略过故事情节,只在乎任务的目标本身而失去了体会游戏内容的乐趣。

同时,带来的另一个问题是到底让玩家怎样去完成任务更能有好的体验。“比如我接满了任务,有任务指南的情况下我会冲进怪区寻找指定的任务怪,而没有任务指南的情况下我就看了什么都格杀勿论。最后我杀了指定的怪结束了任务回去领赏,就这么单调的过程。任务应该能让玩家有身临其境的感觉,我不是说不让玩家有自己的意志选择,但是问题在于怎样聪明安置这种选择。”

Jeffrey 举例说到在诺森德的嚎叫海湾。如果玩家非常按部就班的接任务升级,那么在任务日志中长存的大概就7个任务左右。

失误之三:失败的任务

做游戏的人应该谦虚,我们越是明白自己不是天才,不是莎士比亚,不是斯科塞斯,不是米开朗基罗或者披头士,我们才能更用心的工作。不过我们也很自豪,因为莎士比亚无法用3D模型讲述他的悲剧故事,斯科塞斯那时候用不了程序计算比基尼自由落体,恐怕披头士们也不擅长在即时战略游戏中平衡3个不同种族的战斗力吧。

未解的谜题在游戏中是推进剧情发展的最佳元素,但是必须要考虑到玩家对此的反应态度。“谜题绝对不能让玩家简单猜中答案。我们制作WoW抱着一种探索的观念,我们不会去说艾尔文森林有什么异样,要让大家自己去探寻。”Jeffrey举例说在WoW早期的任务线中揭示范克里夫是迪菲亚兄弟会的头目就是一个很好的范例,说明如何使用任务来逐步揭示迷题的答案。不过在迷题任务链的末端一定要是“宰了那家伙”或者“获得那样宝物”......否则怎么算了结呢。

跨级别任务

关于怎样算是好的任务链,Jeffrey举了一个反例。比如一个30级的玩家接任务,跨度到结束于打一个44级的精英怪,这就是失败。“当玩家发现只有红色叹号的任务可接或者必须要单独面对级别高他太多的怪时,就是设计人员的失败了。我们需要和玩家建立彼此信任的关系,如果玩家对于完成任务存在太多困难,我们必然失信于他,今后玩家很难再信任我们。”

噱头式任务

另一种Jeffrey批判的任务类型是所谓“投机的噱头”。他特意放出了若干游戏截图,表现的是诺森德上一群群玩家坐在北风苔原Oculus 副本前。“我们设计WoW不是围绕坐骑和载具的。设计者应该明了游戏的重心在哪儿并引导玩家向那个方向发展。我发现在游戏的任务中有很多需要载具或者坐骑才能完成的任务。它们的存在与其说是挑起玩家的兴趣不若说是设计者自己的爱好而已。我们工作的时候经常会兴奋于自己的创作‘真是太天才了!’可是结果惹来了大群玩家的哭诉和不满,甚至使他们放弃了游戏。

这种噱头似的任务不止表现在载具上,“如果它们的设计就是为了增加点花样,那完全没有必要出现。”

任务的类型无所谓对错,但是任务设计的方式却一定有正确不正确一说。设计任务时需要考虑的因素很繁琐,比如任务地区是否有合理数量的怪供猎杀,怪身上掉落的任务物品几率合适否。怪群的密度,距离和等级间隔是否合理。如果一大片地区只有为数很少的任务目标怪,而且分散开来。玩家需要绕个大圈才能找全,那么这样的设计绝对不是最佳的。

联盟主线中的洛克莫丹地区,太多的收集和杀怪任务交错在一起,结果出现的都是单聊乏味和之前提到的圣诞树效应。最好的例子在死骑的诞生系列任务上。“都是非常戏剧化的特别的任务,没什么单调的杀怪拿东西任务。这样玩家的游戏体验更加丰富,不会觉得千篇一律。

收集物品任务

“这是WoW里最糟糕的任务之一了”,Jeffrey说的是著名的“荆棘谷的青山”~说到这儿,台下一片会意的大笑。“当然,它教会了很多人怎么用拍卖行...。反正我认为这是wow里最糟糕的任务了。我当初的观点是,这些任务道具页在整个荆棘谷掉落,玩家可以充分利用拍卖等手段交流有无,还促进了游戏中的经济发展。结果这是典型的好心办错事。WoW这类游戏有个对玩家的限制就是包包和银行的容量,玩家不得不考虑留哪些有用的东西在身边而扔掉没用的。为了一个任务要占至少19个包的位置,简直太浪费了。”

Jeffrey还强调一种失败的任务就是收集物品任务。有些收集任务很无聊,因为需要收集的物品看来没有任何价值。比如某个任务是npc要你去杀豺狼人然后带8个爪子回来...这爪子有什么用么?任务需要收集的物品应该是更重要的,有实际用处的,不是为了收集而收集。当有简单的杀怪任务放在那儿,玩家会想:“靠~山下那家伙让我去杀一群山贼,但是不需要我带回任何物品证明(那他怎么知道我不是骗他的?)”而这种杀怪拿信物的任务更匪夷所思。难道不是每个豺狼人都该有4只爪子么?那为什么有些根本什么也不掉?难道是残废了?残废了怎么看外形看不出来呢...(挺较真的吧,不过这确实是个问题~~)

而且Jeffrey确信这种逻辑混乱的任务降低了玩家的信任度。“我们可不希望玩家玩游戏时候想着到底是谁设计了这些缺德的任务~~我们只希望玩家在游戏中想到的是快乐,是他们自己。”所以Jeffrey再次强调,收集型任务一定要有个合理的结果,使任务更有意义。

关于物品掉落率:

为了解决任务物品掉落的问题,Jeffrey深入的谈到了物品掉落率。他说暴雪曾经制定35%为标准掉落率,后来发现这很扯,玩家只对负面的影响记忆犹新。所以在WLK时期,我们设计让每个任务怪的某种物品掉落为100%.另外做了一套系统使玩家可能看到每次杀怪的物品掉率,而暴雪也追踪每个玩家会杀某种怪物的次数。我们希望达到让玩家感觉掉率在35%左右。但是放在beta测试里发现这种做法有两面影响。因此我们决定最后使掉率高到45%。

最后这位知名前WoW设计师总结说“作为游戏设计师,我们每个哪怕小小的决定都会影响玩家的体验。所以不能随随便便的塞一些内容看玩家的反应,我们要对玩家负责,我们要让玩家感到游戏的乐趣。这不是断言游戏体验必须是种有规则的线性状态。我并不是在谈线性和非线性的问题,两种都很重要,都有可取之处。

除此之外,Jeffrey还谈到了自己对于游戏制作的心得

细节透露游戏关卡设计的用心

精心的关卡设计同等重要,Jeffrey使用了《半条命2》的一副截图来介绍。画面上有三个守卫,其中两个在门的一侧另一个挥舞着警棍。门的另一方露出一片光线。“显然玩家要通过这关就是要跨过这道门。而游戏中总有些没有严明的潜规则,你必须想办法牵制两名守卫的注意力,然后悄悄地潜行过去。看见那片光线了么?Valve的设计暗示了玩家应该走向那个方向。光线的存在不是偶然而是目的明显的。而最显性的形势是那个挥舞着电棍的守卫,如果你不走过那扇门他时刻准备揍你屁股。所以这些元素结合在一起说明Vavle的设计确实很巧妙。”

加强与巩固游戏粘性

在说到游戏性、界面和其他游戏元素怎样加强和巩固玩家对游戏虚拟世界的粘性时。Jeffrey举例说《生化奇兵》,它的游戏界面顶部的箭头会指引玩家每个下一步的行动方向。另外在《军团要塞2》中,每一回合开始前,Valve都设计了一段简要的对游戏方式的介绍,以便明确玩家准确了解游戏中胜利的原则和方法。

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