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玩家质疑《机甲世纪》武器设定(图文)

时间:06-04-10 13:49  来源:游戏官方供稿 作者:游戏蜗牛 编辑:52PK 我要评论 相关内容

      《机甲世纪》是一款科幻题材的大型阵营对抗游戏,其中一大特色就是“致命新概念武器引爆未来战争美学”。机甲世纪提供了相互克制的武器系统,数千种完全不同的武器装备和道具,都会有相应对抗这些武器的防御装置,游戏中会用不同的颜色加以表现和区别。游戏中绝对不是单一化的高级兵器的战争,而是各种武器特效交相辉映的史诗战争。

  在一场场游戏讨论中,玩家与蜗牛项目小组的交流更密切,《机甲世纪》的游戏设定也日臻完善。“新概念武器究竟有多大威力”?围绕这个话题,玩家“天青石”发出了论战帖。

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  (天青石)我从看到机甲世纪第一个宣传录象的时候,就对官方的军事水平有点怀疑了。里面有一个主角机甲拿着三联装转管炮轰人的场面,根据子弹掉落的速度,可以断定发射速度大概为1000发/分左右,太慢了。

  转管炮的射速取决与旋转速度,如果够快,速度达到10000发/分也不是不可能。例如美国20MM6管“火神”转管炮(许多人喜欢火神火神的,但连火神这个绰号是怎么来的都不知道),射速是4000发/分左右。三联装射速才1000发/分可以说是慢的过分了。普通的自动火炮都有甚至更高的速度。

  虽然转管炮看上去很帅,但也要看情况。而且要提醒的是,机甲的弹舱有多大?总不至于跟机器猫的四次元口袋一样容量无限吧。

  目前封测,里面的装备怎么设计的我不知道,我只问一个问题,口径是多少?

机甲世纪新人类能量炮
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  (Dreamsodo,机甲世纪产品经理)我来简单回复下你的问题吧,对于我们设计武器,也谈不上全新,不过你要想了解,我大概可以和你说下,但首先,必须清楚,机甲是游戏。绝对不会和现实中的某些原理一模一样。

  机甲世纪的武器和防御系统相互克制。子弹类的武器被实体的金属类武器克制。原理:防弹衣克子弹的道理一样,不多说了。激光类武器被光屏保护克制。

  原理:

  激光:是能够产生原子、分子、离子、化合物等状态在特殊条件下发生粒子反转,通过谐振腔的作用发射出来的光。在我们游戏中大量高密度聚集粒子采用光束携带的使用金属武器发射出去。由于高速运动的粒子强大动能的效果,在瞬间产生极大的破坏力。激光粒子束撞击产生的强大动能和热能可以瞬间破坏任何物质。

  光罩:是在机体周围团散发高密度的粒子光线,用发射频率控制光能达到的距离,在机体周围形成保护膜。该距离内以达到扰乱这种密集粒子传播路径的效果,达到使该激光光束发生折射、散射、弱化的效果,从而对机体进行保护。其实该理论类似I-FIELD对BEAM的克制。

  另外,能量类武器被能量盾克制、导弹制导类武器被干扰装置克制等等,被克制的武器只能发挥30-60%的威力。不同属性的武器,会附带效果和技能,多数都是高级的武器才有。实体武器可以震退或者击飞敌人,爆破型武器可以发生连续爆炸(类似其他游戏中的连击),高温的武器可以给敌人打出燃烧的状态。

  机体方面的属性也是互相克制的,武器远近距离威力也是受到影响的。另外从不同的攻击角度伤害也不一样,游戏中战术变化还有很多,武器设定也有很多。

  现在初期测试阶段,玩家接触的武器还不是很多,战斗效果还不是很明显。

  机甲世纪尽量按照科学的原理制作游戏,但是也会制作很多夸张特效,就比如你说的掉子弹壳,不过那个掉子弹壳,也不够美观,会修正的。

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  (天青石)“不会和现实原理一模一样”也没什么好奇怪的。科幻从某方面来说也是忽悠,只看忽悠的水平有多高了。

  “机甲世纪的武器和防御系统有相互克制,子弹类的武器被实体的金属类武器克制。原理:防弹衣克子弹的道理一样,不多说了。激光类武器被光屏保护克制。”

  子弹类是被装甲类防具克制吧?防具也不一定是金属的——参考目前的材料发展趋势来看。关于防具,特别是主动防御装甲我倒是可以提供一些可以参考的资料。

  “激光:是能够产生原子、分子、离子、化合物等状态在特殊条件下发生粒子反转,通过谐振腔的作用发射出来的光。在我们游戏中大量高密度聚集粒子采用光束携带的使用金属武器发射出去。由于高速运动的粒子强大动能的效果,在瞬间产生极大的破坏力。激光粒子束撞击产生的强大动能和热能可以瞬间破坏任何物质。”

  后半段没看懂,激光的工作原理现在已经有足够多的理论了。激光武器可以说是纯高热的,而且激光和粒子束武器并不是一类的,你们把激光和粒子束武器扯到一起了。

  激光武器现在已经投入使用了,虽然不多,例如以色列的鹦鹉螺。

  “光罩:是在机体周围团散发高密度的粒子光线,用发射频率控制光能达到的距离,在机体周围形成保护膜。该距离内以达到扰乱这种密集粒子传播路径的效果,达到使该激光光束发生折射、散射、弱化的效果,从而对机体进行保护。其实该理论类似I-FIELD对BEAM的克制。”

  光罩是传统,就和光剑一样。

  光是由光子传播够成的,不是粒子,另外光的辐射距离取决于发射能量与环境造成的衰减。光罩准确说应该是能量罩,不一定是光。《RANXEPHON(翼神传说)》里关于能量罩的设计不错,通过向量控制使一定区域内能量密集产生变化来进行防御,详细的资料不知道国内有人翻译了没。

  “另外,能量类武器被能量盾克制、导弹制导类武器被干扰装置克制等等,被克制的武器只能发挥30-60%的威力。不同属性的武器,会附带效果和技能,多数都是高级的武器才有。实体武器可以震退或者击飞敌人,爆破型武器可以发生连续爆炸(类似其他游戏中的连击),高温的武器可以给敌人打出燃烧的状态。”

  干扰详细说并不只是干扰导弹之类的,但要说开的话就牵扯到电子战信息战什么的,还是忽略算了。

  爆炸可以考虑范围杀伤效果。

  高温武器,除非是燃烧弹,否则不会让敌人燃烧,燃烧效果改成过热效果更合适。

  我见过一辆坦克过热的照片,坦克变成红色的了……

  “机甲世纪尽量按照科学的原理制作游戏,但是也会制作很多夸张特效,就比如你说的掉子弹壳,不过那个掉子弹壳,也不够美观,会修正的。”

  夸张就夸张吧,人人都喜欢大烟花。

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  (Dreamsodo)其实游戏,制作就是制作游戏规则,只要愿意,老鼠吃大象也能制作出来,不管现实真的与否。

  现在很多网络游戏,设计武器依靠等级增加属性,致使一种高级武器就能统治整个游戏的战争,是我们不希望看到的,所以我们所有的武器都会被相互克制,这是我们的设计思路,也会在游戏中详细的解释给大家。很多游戏中选的战场中所有玩家一水穿的都是魔龙战甲,手里全都拿着屠龙的场面,看到这样的游戏肯定是腻烦的不行。

  首先我不说细节,和军事知识,我能想到的是武器相克制,这样肯定不会让一种武器太过优秀。这样更换武器的操作性,或者机体配合的需要变得更重要。第二是武器携带特殊属性,第三是武器增加特殊技能和效果,第四是武器特效和效果制作的比较夸张,能让大家看见就眼前一亮,第五,明星武器,我的确要模仿一些成名作品中的武器,制作他们那种武器的感觉。比如缩退炮、黑洞炮、光之翼、奥拉斩等。当然我会在该武器的故事背景里写明这些名字的出处,让大家会心一笑,也能开心游戏。你所讲述的《翼神传说》我欣赏过,收录该作品的MX我也通过几次,虽然风头被多蒙和冥王计划抢走很多,但是真圣明人的战斗力我还是了解的。第六是地图兵器;第七军团兵器;第八母舰兵器;第九是专用机体的专用兵器,什么意思?死神是不是都会有一把镰刀呢?第十……停下,暂时先不透露这些内容吧。

  内测,武器克制已经制作完成,可能数值不是很明显,下一步肯定会尽可能大的做改进。其他特点多少也有点元素。

  我们希望游戏通过道具、装备、操作、战术、技巧、多人配合能让战斗得更有乐趣。我不否认练级的枯燥的存在,但是我只想通过更多的元素减少练级枯燥。使等级变得不再重要。让大家在游戏中可以通过更多的方式进行对决和战斗。从某种意义上讲,阵营对抗游戏,对战和对抗的成分已经很多了,我在荆棘谷野战的荣誉几乎多过刷战场的荣誉。

  我说这么多只是表述一下,真正是骡子是马,还要公测看分晓。接下来《机甲世纪》的内测还要尽量多的表现这些元素和提高游戏的可玩性,所以也非常需要大家的支持。下次内测,我们已经准备了更多的资料,供大家在对游戏中、对战中研究和运用,希望第二次测试的展开,能给带给大家更多精彩。

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