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票房毒药 IP失灵?谈影视及游戏公司间的博弈

发布时间:16-02-15 09:46 来源:互联网 作者:蒙太客

2、改编困局低分难救

票房问题来自于坏口碑,坏口碑来自于改编困局。以IMDB评分为参考,1993年到2014年间的32部游戏改编电影的评分普遍都不高。得分最高的是2002年《生化危机》的6.7分,最低的是2003年《死亡之屋》的2分,平均分为4.9,没有及格。

票房毒药 IP失灵?谈影视及游戏公司间的博弈

分析好莱坞众多游戏改编电影的数据之后,发现该类电影类型分布比较集中,多为动作冒险题材的电影。这说明,到目前为止,游戏改编电影的制作和改编模式还相对单一。

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电影类型的局限其实更多地是源于当时游戏业的形态,早期的游戏作品的确不具备良好的电影改编素质。

早期街机游戏的鼎盛时期,由于载体的限制和产业的特性,游戏的设计着重技巧性和挑战性,故事性却不强,毕竟不可能让玩家坐十五分钟到半小时只看过场动画和剧情。所以那个时候的游戏从角色到任务主线都非常简单,就是为了让玩家上手就玩,玩完输,输完玩,游戏厅老板把钱好好揣在兜里。但改编成电影,讲故事成了必须要做的事情。就算按照三幕结构进行扩充,但如超级玛丽或者拳皇街霸这种游戏依旧具有极大的改编难度。

而正面的案例包括生化危机和寂静岭,两款游戏本身就具有极高的视觉冲击力和有开发潜力的世界观设定。游戏中很多过场动画和情节都是以电影的方式进行的,所以这种游戏天然就具有改编的优势。

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除了游戏改编素质之外,还有一个比较本质的问题:游戏改编电影到底取悦的是谁?游戏粉丝吗?

从体验机制上来说,早期的游戏改编电影想取悦游戏玩家是个悖论,看电影和玩游戏的体验机制完全不同。游戏玩家通过人机交互完成对游戏的体验,是实时直接的,且通常作为主角的操纵者是有更强的主观性。而电影观众在观看电影时则是一种相对被动的体验,全程都是站在电影之外审视电影中的人与故事,真正的交互发生在走出电影院以后,发生在对于电影所抒发的评论、交流等内部或外部的传播行为中。

从主动到被动,从主观到客观,从实时交互到延时交互,玩家在这个游戏改编电影的过程中不仅丧失掉了参与的代入感,操作的快感,掌控的优越感,更要面对为了电影叙事而改崩的人设、无中生有的情节和游戏元素的阉割。从电影院走出的游戏粉丝恐怕很难不扪心自问:为什么要来看这么一部烂片,然后回家愤怒地在imdb上打了低分,痛骂1000字。

而非玩家观众对于游戏品牌本身毫无忠诚度可言,掏钱进电影院的行为偶然性比较高。比起游戏玩家,普通观众对于游戏了解甚少,只能接受比较表象化的游戏元素,更需要不用过多铺陈的合理的故事发展和引人入胜的视听体验。这种情况下又为何冒着讲不了正常故事的风险改编游戏作品呢?

游戏粉丝难取悦,普通观众也没能顾及。如果不能解决改编的僵局,游戏电影容易落入里外不是人,费力不讨好的窘境。

TAG标签: 产业 IP 游戏电影
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