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2010年游戏关键词解读:网游追腥追3D

发布时间:11-01-04 11:14 来源:互联网 作者:

网瘾和网瘾战争——纠缠游戏业的“魔”

网瘾是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。网瘾也是当前有关游戏的热门话题之一,也是网络游戏受到谴责的“重要罪证”。2010年从春到冬,“网瘾”依然频繁出现在报纸、杂志、电视等媒体中,成为人们关注和议论的焦点。网瘾少年自杀事件,戒不掉儿子网瘾,混乱的网瘾治疗市场……“网瘾”成了许多家庭挥之不去的梦魇。一边是许多家长和孩子生命中的不能承受之痛,一边是人们对网游和网游开发商的质疑,网游到底是不是诱发网瘾的原罪?这些都为游戏产业蒙上了一层阴影。

2010年初,一份《中国青少年网瘾报告(2009)》经由媒体的广泛报道引发不小的争议。这份由中国青少年网络协会发布的报告称,目前我国城市网瘾青少年约占青少年网民的14.1%,约为2404.2万人。也正是这一惊人的数字,引来了诸多批评,很多网民言辞激烈:“每天上网135分钟就是重度网瘾,那我们编程的每天电脑前10小时的人算什么级别的网瘾?”中国青少年网络协会研究部副主任刘小奇,这个调查报告的主要负责人之一。对网友的质疑做了回应,同时揭示了“网瘾者”七大特征。

2010年3月,媒体报道广州白云心理研究所青少年心灵成长中心主任沈家宏说,业界将不再使用“网络成瘾”(网瘾)这种说法了,改称为“病理性上网”。一旦诊断标准确立,“病理性上网”就是一种病。被扣上“病”的帽子,网上随即传来网友质疑声一片,有人大呼“哥被病理了”。业内人士提出,要解决根本问题,光改名并不够,而要探究“网瘾”背后的深层因素。

2010年6月18日,中国少先队事业发展中心、中国社会科学院青年中心、中国社会科学院社会科学文献出版社在京发布我国第一本青少年蓝皮书——《中国未成年人互联网运用报告(2009~2010)》。在这份青少年蓝皮书中,同时公布了中国青少年网络协会2009年开展的第三次我国青少年网瘾的最新调查研究结果。

调查显示,目前我国城市青少年网民中,网瘾青少年的比例约为14.1%,人数约为2404.2万人。此次调查没能对我国的农村等地区进行调查,根据以往的研究,我国城市与农村青少年网民中的网瘾比例相近,由此可以近似地估算我国青少年网民中网瘾青少年的人数大约为3329.9万人。其中,男性青少年网民中上网成瘾的比例比女性高出近5.6个百分点。

2010年10月,第30届夏威夷电影节上,国内网友“性感玉米”制作的影片《网瘾战争》在影展上放映。该片片长64分钟,以《魔兽世界》代理权的争夺战为主要框架,整个视频几乎都是用《魔兽世界》里的游戏场景截取编辑而成的。而该片之所以能够在网友中得到广泛传播和引起共鸣,是因为它不仅仅局限于游戏,而是穿插了大量2009年网络和社会热点事件,此外对经典电影画面的模仿和致敬也是一大亮点。《网瘾战争》代表了那些没有在网游中受到负面影响的一代玩家,发出的是他们的声音。而现实不是非黑即白,也有不少身心健康受到极大影响而不能自拔的真正沉迷者。

2010年12月,青少年网络心理导师获得国家人力资源和社会保障部认可成为新职业,70余位来自全国各省市的专家参加了首批青少年网络心理导师培训。“青少年网络心理导师”将作为社会工作者,专职服务于帮助2400余万城市网瘾青少年。

点评:

互联网是一种工具和平台,更是一种文化。当代未成年人一出生,互联网就伴随他们成长,他们对于互联网有着和别的年代的人不同的感情,也无法逃脱互联网带来的影响。在他们看来,这些影响是自然而然的,因为从他们记事时就如此。因此,需要客观认识未成年人对于互联网的运用和加强对他们的正确引导。未成年人触网,到底利多还是弊大?网络对于孩子来说,是否如一些大人所担心的,就像“洪水猛兽”?这将使“网瘾”成为一个长期争议的话题。

而《网瘾战争》反映了玩家以网络游戏作为归属,然而玩家的归属感,屡遭传统价值的漠视与践踏。影片是对现状的不满所表达出的心声,而影片的成功,恰证明了玩家群体的优秀,也是最尖锐的反讽。需要指出的是,《网瘾战争》代表了那些没有在网游中受到负面影响的一代玩家,发出的是他们的声音。

现实不是非黑即白,也有不少身心健康受到极大影响而不能自拔的真正沉迷者。如何平衡各方利益,正是管理者需要思考的。

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