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大学生总结影响游戏在线人数的五大因素

时间:11-02-11 11:34  来源:玩家投稿 作者:黄老板 编辑:52PK 我要评论 相关内容

游戏的在线人数是衡量一款游戏成功的重要指标之一,影响游戏人气的内在因素又有哪些呢。近年来涌现了不少众多大学生对于游戏的优秀论文,虽然有的看法尚显稚嫩,但是不乏观点独到之处。本文试图搜集整理这些观点,来为玩家探索答案。

游戏的在线人数是衡量一款游戏成功的重要指标之一,影响游戏人气的内在因素又有哪些呢。近年来涌现了不少众多大学生对于游戏的优秀论文,虽然有的看法尚显稚嫩,但是不乏观点独到之处。本文试图搜集整理这些观点,来为玩家探索答案。

 

一、公平的游戏环境

要使游戏真正满足玩家的需求,取决于游戏能否创设良好的游戏环境。在一个完全开放而又缺乏公平的游戏规则的世界里,玩家的差异巨大必然会导致出现一些失衡状态。公平的游戏环境应当是协调、统一的,一个相对公平且轻松的游戏环境是玩家游戏的理想状态。

公平主要体现在两个部分,第一是游戏设定的平衡性,第二是用户体验的公平性。前者通过游戏的职业、任务、技能等设定来体现。譬如魔兽世界,职业的选择是讨论得最多的话题,并非这个命题有多么伟人的学术价值,而是它本来就没有答案,因为“没有最强的职业,只有最强的玩家”,这句被无数人奉为经典的话。当然游戏设定的平衡性,本身就需要不断的摸索。而后者主要指用户体验的公平性。这包括收费模式、打击外挂力度等方面。

以收费模式为例,市面上的游戏主要分为时间收费,道具收费两种模式。时间收费又称作“计时收费”模式,网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。道具收费又叫做“免费模式”,网游厂商通过提供游戏道具的增值服务来收费。实际上,收费模式引发的矛盾也显而易见。时间收费对于无法花大量时间的用户来说难以获得较高级别游戏角色能力,而道家收费模式容易造成付费玩家与非付费玩家的能力不平衡,从而造成非付费玩家生存空间狭小。如何创造公平的游戏环境,需要对于收费模式展开持续不断地探索,这包括金山曾推出信用卡模式,巨人《征途2》也将推出第三代商业模式。中国网游行业经历了高速增长期,网游商业模式的变革将是创造公平游戏环境的重要因素。

二、玩家的互动

网络游戏中的互动,主要体现在虚拟环境下的人机互动(HCI),以及人与人互动(CMC)。在网游中,虽然交往互动与语言、肢体动作、声音联系密切,但是这不能释复杂的网游中玩家的心理和很多空间行为,在游戏的场景里,足一个低中高等级角色共存的互动空间,这是一个相当空间,除了语言沟通以外,各种互动行为也是交织出现的。

以魔兽世界为例,部分低等级玩家总喜欢跟随着等级高的角色,不断表达想交流的愿望,如躲在高级玩家背后,而一些高级的玩家,也会彰显实力,愿意给低级玩家提供帮助,同时他们也获得心里满足。有些玩家在游戏中不断找人PK,宜泄自己的情绪。各种的互动行为表现出不同的内心世界。

实际上,游戏者也是对话者,自己玩游戏实际是一种孤独,游戏者的愿望是找到愿意和自己对晤的人。只有相互交流的游戏才是值得去玩的游戏,网络只是在游戏方式上为参与者提供了广阔的天地。网络游戏可以说正是这样一种以互动交往为中心的“值得去玩的游戏”,这也正是网络游戏最具美丽的地方。

三、游戏的整体感受

如果要用一种艺术流派来界定游戏的话,那无疑是结构主义。游戏是一个有机的整体,所有局部的选择都是为了整体达到最好的效果。有的游戏在设计上缺乏对整体的把握,从而导致整个游戏拼贴的痕迹严重,其中又以网络游戏在这方面问题居多。如果一款游戏在整体策划方面,对游戏的深化和更新能够有着长远的规划和控制,游戏的整体、平衡性、世界观都可以得到较好体现。

以《地下城与勇士》为例,DNF用6个月的时间再度刷新了100万在线的记录,这其中得益于杰出的游戏设定,引入全套即时格斗元素,体现了动作格斗游戏的精髓,完美再现各种街机、单机中才可能出现的格斗场面和技能招式。玩家通过精妙的操作、灵敏的反应以及对技能组合的理解,打出华丽的连续技并最终战胜对手。而它特有的的天平系统,浓郁动漫风格的复古画面也吸引了很多玩家。

四、拥有世界观

世界观和剧情方面。一个游戏可以没有剧情(其实绝大多数游戏都没有完整的剧情),但一定有一个世界观。就算简单到如俄罗斯方块,也拥有自己的世界观:上空落下方块,填满一行就会消去的,达到最高处就游戏结束的世界。大部分游戏利用的是现实世界观和平行世界观的世界观,强调剧情方面的游戏在世界观的设定上就更卖力一些。但我们无法否定,一个游戏的世界观是支撑一个游戏的骨架,一个游戏之所以合乎逻辑,是因为其世界观的逻辑性。

关于这个问题我们用“祖玛类”游戏作为研究对象。印加祖玛是近年来流行的幻想游戏,在中国认同和普及程度十分的高,并且有多款仿造其规则的衍生作品。祖玛并不是这种游戏的开端,祖玛类游戏要追溯到源头应该是SEGA的一款街机作品《彩虹火车》。和印加祖玛相比,这款游戏在世界观上就薄弱很多:只建立了世界的形态和规则,属于一种架空的抽象的世界观。而印加祖玛则采用了印加文化作为故事背景,以祖玛的金字塔和祖玛文化来丰富整个游戏世界,角色和场景的创作都围绕这这个展开。这种世界观无疑亲切很多。从根本问题来看,优秀的世界观并不是这种益智游戏成功的主要原因。但就印加祖玛而言,比起其前身更加普及的重要原因除了平台的转变,有趣的世界观也功不可没。

五、玩家的自我实现

热衷于网络游戏的往往是这样一群人:学生、孩子、下属、职员、社会青年,然而,对网络游戏进行鞭挞的则是完全相对的一批人:教师、家长、上司、老板、警察,显而易见,纠结于网络游戏交锋的双方是这样两个互为反义的语义集合:领导者与从属者,这一区分就在宽泛的意义上为网络游戏的文化含义进行了不俗的赋值。从属者在抵抗规范的游戏事件里消耗了体能、精力,得到了身体的发泄和快感,同时更因为对社会关系等级十足的破坏而完成了对领导者意识形态的成功逃离,从而获得重拾主体性的满足,这种快感与满足是由身而心的。

另一方面,游戏者在网络世界中,与全球各地的玩家一起参与游戏,各自扮演一个预定角色,也可以与他人交谈、一起冒险、创造自己的王国;还可以根据自己的喜好和愿望创造新的人物,安排虚拟的环境和城市、宫殿,甚至产生自己的社会规则。可以说,在这个网络游戏世界里,所有的故事情节,所有的事件,都由玩家自行设计安排,没有人限制你该做什么,不该做什么。你所创造的人物,被赋予了一种性别、生理和心理的特征,在自我的呈现之中建构各种自我。在这种网络游戏之中,玩家所体验到的文化经验是:“就是这样一个光怪陆离的世界,它可以和你的现实生活完全的颠倒过来,能让你尝试另一种个性,张扬一种与现实的你背道而驰的个性,正是它的虚拟性才让你有机会塑造另一个自我。”

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