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当游戏大作变成常规年货 玩家对此还会保持新鲜感吗

发布时间:16-11-12 11:43 来源:3DM 作者:BZ

当一个游戏系列成为了年货,除了说明游戏的质量之外同时也展现了玩家们的口味,比如大家熟悉的《FIFA》《NBA 2K》当然还有刚刚出新作的《使命召唤》系列。虽然说年货游戏已经成为不少玩家的习惯,但是一年一部新作对于玩家们来说真的是一件好事吗?

年货为什么如此之多?

如此多的大厂热衷于年获政策,实在是因为这其中有着许多显而易见的好处。首先是非常利于品牌价值的塑造,可以让一个游戏名长期活跃在玩家群体面前,单靠刷脸就可以保证比较高的人气,相比于那些陌生的游戏品牌而言,这种累计的人气本身就是销量的重要保障,对于那些开发成本高昂的大作而言这种品牌凝聚力是非常重要的,有多少玩家想都没想就买了《使命召唤》?你问他为什么买,答案只有一个,因为那可是《使命召唤》啊!

当游戏大作变成常规年货 玩家对此还会保持新鲜感吗

另外年货政策还能在一定程度上降低开发成本,最显著的是宣传成本的降低,有号召力的名字可以大幅降低宣发难度,其次对于《FIFA 17》《NBA 2K17》这类年货体育游戏,更意味着省去了大量设计工序,很多基本玩法、功能都只要简单调整一下,就可以完全继承,还不会遭到玩家诟病,你要一次变得太多反而会被骂成SB,对于不少玩家而言这类年货新作最大的意义只是“更新数据”而已。

况且就算是对于《使命召唤》《刺客信条》这样的游戏而言,许多时候也可以感觉到因为年货的紧迫感,仍旧有大量元素是被套用的,比如《大革命》和《枭雄》中那大同小异的城市建筑,就很让人怀疑是直接套用的建模,《使命召唤》好几代里大同小异的玩法手感,以至于有些时候对于这类年货游戏的感觉也不过是“更新剧情”而已,除此之外在玩法、体验上的变化真没多少。

年货在创新上的尴尬

玩家也不是傻子,如果新年货真的跟前作没有多少区别,虽然也不会立刻不买,但被骗上几年一定就不再吃这套了,大厂们培养一个年货品牌也不容易,还指着这个牌子长年累月的捞呢,通常也不会竭泽而渔般的乱出游戏,总会在前作基础上想法设法的加一些新东西,给玩家一个购买的理由。

但是同一个题材,不停的创新,不停的加入新点子,那谈何容易啊,你以为任天堂那套围着马里奥怎么做怎么好玩的本事是谁都能练的?特别是对于那些题材本身就狭窄的游戏来说,这种创新在年货上几部之后,恐怕就要开始尴尬起来了,接下来我们就从今年几部代表性的年货出发,看一下他们为了让年货出新,都做出了怎么样的改变吧。

去年的《FIFA16》首次加入了“女足”,作为重要卖点大肆宣传,这真是一个伟大的创举!那么到了《FIFA17》的时候还能做什么呢?啊呀,好难,难道要像《实况17》一样不思进取,做些不明觉厉的系统微调吗?

不!这一次EA仍想要拿出一些显而易见的新玩意,来动摇那些徘徊在《实况》与《FIFA》之间的家伙,于是《FIFA17》为足球游戏带来了一个前所未有的新玩法——剧情模式,对,就是在一款足球游戏里给你播一个电影!

《FIFA17》的这个剧情模式远非以前的“个人生涯”之类的模式,而是从一个球员的生活出发,全方位的去描绘一个球星的成长故事,过程中掺杂着兄弟情、母子情、人生迷茫、大起大落等桥段,并且有着高水准的动画表演,这些都是以前的足球游戏所没有的。

可以看到EA恐怕真是被逼急了,《FIFA》的求新确实非常不易,围绕一个球场所能做的已经不多了,从操作到拟真,都没多少修改的空间了,它们可是把摄影师都做到游戏里了!这次终于被逼着开始在体育游戏里插电影了,只不过这次的剧情模式还有很多不给力的地方,比赛结果无法与剧情挂钩,情节整体太短,算是为《FIFA18》的创新留了不少的空间,到时候一定会有个更强的剧情模式。

《使命召唤》和《战地》系列都面领着同样的问题,玩家们已经有点玩腻了他们的FPS作品了,除了爆炸就是突突突,必须给玩家们足够的理由相信,这是一款全新的作品!

于是我们看到《战地1》愤然玩起了穿越,一下子就回到了之前鲜有人问津的一战时期,这一动作的成果是显著的,一战那种“简单粗暴”、狂野炸裂的气氛一下子就震住了所有玩家,骑马挥刀、死亡冲锋、堑壕死斗,这一切真的太酷了,也难怪这一次《战地1》先声夺人,在口碑上赢了个满堂彩。

《战地》系列也面临着玩家审美疲劳的问题,于是他们导演了这出带蒸汽朋克风格的一战大戏《战地》系列也面临着玩家审美疲劳的问题,于是他们导演了这出带蒸汽朋克风格的一战大戏

不过从目前实际的反响来看,《战地1》的单人剧情有够糟糕,亏了如此吸引人的选题,多人模式上也没有一战的感觉,居然完美保持了《战地4》的手感,excume me?!

和《战地》比,《使命召唤13》作为年货的创新就显得泛善可陈了,从10代起科幻风就越来越重,到了《使命召唤13》时,只是将这种科幻风进一步的推向了更广大的太阳系,这一次COD玩家们真的要和《光环》玩家们走到了一起,玩家们在地球上的日子已经所剩无几,大部分时候我们都要在太空中、在火星上、在月球上和来自各个星球的人民作战。

你当然不能说《使命召唤13》没有创新,只是这种创新实在让人感到有些循规蹈矩,照这么发展下去,明年的《使命召唤》必须冲出太阳系,去寻找洪魔了。

大年货时代的必然性

与年货相反的极端,就是那种耐心研发多年,打磨到极致后才同玩家见面的作品,更多时候我们称之为良心之作,最好的例子是《GTA5》《巫师3》,真真是五年不开张,开张吃五年的典范。

然而我们也发现,这样的慢工出细活的研发模式正变得越来越危险,成功的例子虽然有,但失败的例子似乎更加触目惊心。比如去年轰动一时的《合金装备5》,虽然最终的作品素质令人满意,但过于漫长的开发进度令konami非常不满,最终驱逐了“罪魁祸首”小岛秀夫;《最终幻想15》蛋疼的超长研发时间也让本座蒙上了巨大的阴影,我很怀疑这个游戏到底要卖多少套才能回本,甚至怀疑这玩意经历了这么多波折之后,这个游戏还能否达到人们的期待,比较之下《百万亚瑟王》这种作品的赚钱能力不知道高到哪里去了;《生化奇兵:无限》在各方面都无可挑剔,简直是神一样的作品,但同样受制于超长的研发周期,最终这个系列让这个系列终于在顶峰突然死亡了。

大作的成本越来越高,过长的研发周期会让这种风险陡然增加,而跳票更是会直接导致游戏被活活耗死,连以跳票著称的暴雪,如今都变得谨小慎微起来,极少跳票,也不再以规模巨大的作品为主,反而更多的开始推出《炉石传说》《守望先锋》之类的轻度的作品,年货一般的更新包出的不亦乐乎。

在这样的背景下,研发节奏更快,能有更好的销量保证,更低的开发成本,品牌价值也明显更高的年货政策就显得非常超值了,也难怪各大厂商趋之若鹜,纷纷努力打造自己的年货游戏。

当然,这对于玩家们究竟是福是祸呢? 

TAG标签: 游戏
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