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RMB玩家打破游戏平衡性?谈谈我们所理解的“平衡性”

发布时间:15-08-20 18:32 来源:互联网 作者:佚名

【52PK 8月20日消息】我这里先谈谈“平衡性”在几种典型的人心中的概念:

1,一个拉到资金就成了老板的外行理解的平衡性:是游戏的重要要素之一,就像程序开发是一个概念,都是看不见摸不着,但又能决定好坏的东西。

2,初级游戏设计师(玩家)类理解的平衡性:是很基于自己玩一个游戏的情感的——平衡性就是让我选择A路线与B路线(职业、玩法、天赋等等等等能产生差异的东西)的时候有等价的感受。

3,一个老牌游戏制作人甚至是一个有经验的CEO理解的平衡性:玩家只要能从各个角度都找到游戏的乐趣,且乐趣有所不同,那就是平衡性。

RMB玩家打破游戏平衡性?谈谈我们所理解的“平衡性”

 

这3种理解处于你的游戏设计能力的3个不同阶段,因此每一个人的理解都是对的。只不过因此产生了对于同一个名词3种不同的定义,导致这个名词产生了三义性,但实际上这3个阶段对于平衡性的本质理解产生的结果是:

1,这些外行心中:平衡性只是一个元素,并不代表其他什么的。所以当一个他觉得靠谱的人告诉他这么做就平衡了,然后加以分析,无论分析的内容如何,只要篇幅够长,他就认为平衡性做到了。这个道理很简单,就好像一个体育老师去批阅语文卷子,他本身并不怎么了解语文,却要给学生评一个分数,那么评分的基本很简单——字多、字写得漂亮。其实国产游戏有时候提交给SP的时候为什么需要这么多系统,原因也是这样的,因为审批的人并不懂,他们循规蹈矩,所以有一种体育老师批阅语文卷子的感受,因此你的产品,没有签到、没有抽卡、没有XX等你根本不会玩的系统,他就不让上,认为”不知道玩什么了”(这个问题就不继续扯远了)

2,初级策划心中:平衡性是一个重要到让自己能不能玩这个游戏的根本,但是因为各种思路限制,最后做出的东西非常平衡,但是没有不同的乐趣,也就是类似WOW的职业同质化,因为你希望A和B完全在“公平”的环境下,那最后唯一能区别他们的只有角色名称了,估计连外貌也许都不是了,但是做出来的结果真的让人满意吗?螃蟹时代开始的WOW就是这么一个东西,你要平衡,要AB职业都一样,没问题,我同样的技能换个名字换个特效上,结果你又说职业同质化,好吧,我给每个职业来个特色技能,结果呢?你又说某个职业是亲儿子,这个怎么设计?因此平衡性也成了初级策划心中永远解不开的迷,正因为有这样的“神秘性”所以成了一个高深的问题。

3,老牌制作人、顶尖CEO心中:平衡性就是游戏的每个玩家能够找到自己的乐趣,与初级策划想法是完全不同的,有些人称为这种设计模式叫做fun-sized。你可以看到LoL当中,也许很多英雄给你(一个初级策划或者一个以为自己能成为顶尖策划的玩家)的感受是不平衡的,但是其实LoL在Tom Cadwell心中非常平衡了——因为每一个英雄都是不同的,有不同的乐趣和不同的玩法,且都没有脱离这个游戏的核心玩法的感觉(比如DNF中大枪的一个技能是用鼠标来打射击游戏的,这就是严重的脱离了游戏核心玩法的典型表现),不同的玩家都能玩出自己擅长的英雄,玩出自己熟练地装备套路来(这里又是一个误区,初级策划和自认为有能力成为策划的玩家会说——玩法是固定的,因为高手只有哪几种组合,这个问题我都懒得反驳了,因为这就好比——能跑起来的汽车就只有劳斯莱斯和宾利,因为大佬都开这个车),并且每个人还能不断研究寻找更独特的游戏玩法(英雄和装备),这就是平衡的。同样的乐趣还出现在炉石传说中,你可以看到很多主播都能想出很多有趣的玩法来,民间更是如此了。这就是顶尖制作人、CEO心中的平衡性。

RMB玩家打破游戏平衡性?谈谈我们所理解的“平衡性”

其实从开发商的角度很好理解所谓外挂、RMB收费“不平衡问题”,作为玩家觉得别人花点钱玩游戏(走B路线)轻松比自己埋头努力玩(A路线)强了很没意思,但是事实就是别人B路线能玩下去,你A路线虽然满腹牢骚也玩下去了,那就足够了。真正需要调节平衡性的是:

1,花钱玩的爽快感没有做到,那么B路线的乐趣就打了问号,因为本身就是花钱爽歪歪。2,努力玩的人根本玩不下去,而不是玩起来不爽,那么A路线的乐趣就打了问号,因为本身就是不花钱吃苦,然后通过努力克服种种的苦和花钱的达到差不多的效果,带来成就感的乐趣。

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