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国内卡牌手游简史:从移植桌游到自成一派

发布时间:15-06-12 11:29 来源:官方 作者:

由于智能机硬件的不断升级,可以满足手机游戏运营的更高要求,这一时期的卡牌手游,在语音、音乐、画面、特效上都颇下功夫尽力挖掘硬件潜力。《魔卡幻想》就以画风精美技能华丽见长,而《我叫MT Online》大借《魔兽世界》在中国久盛不衰的IP东风,一跃成为国内最热门的手机游戏,并将IP的重要性提到手游研发商面前。

此外,“中国风”从端游火到卡牌手游市场,其中能够“载入史册”的有《大掌门》、《萌江湖》、《武侠Q传》等,以金庸小说、古龙武侠小说为背景,将快意恩仇的江湖生活别有新意地搬到手机端。虽然也是卡牌收集、英雄培养,但根据小说情节特别推出的英雄“羁绊”系统加深了玩家在游戏故事中的代入感,为后续卡牌手游中所大量借鉴。

与《Excel杀》相比当时的卡牌手游在不断简化玩法,以适应早中期手机游戏玩家对碎片化时间的要求,尤其推出的自动战斗模式,奠定了未来卡牌手游玩法的核心。

哄抢IP的“混乱之治”

事实上不仅是卡牌手游,这一阶段几乎所有的手游类型都在追求优质IP,其中卡牌手游尤甚。不过很快就被证明,如果游戏本身就不行,即使拿到顶级IP也并没有什么用。

这里要提到的负面教材是卡牌手游版《天龙八部》,将端游题材搬上手游。当时《天龙八部》端游还处于鼎盛时期,《天龙八部》手游发行后一时间引起的反响不小,最高拿到IOS营收排行榜第八位。笔者作为端游《天龙八部》的玩家,也下载了该手游,但发现游戏内容与端游根本八竿子打不着后,就果断删除了。

国内卡牌手游简史:从移植桌游到自成一派

然而同期的《放开那三国》,虽然题材烂大街无IP亮点,但凭借酷炫的技能特效和生动的卡牌形象,依旧取得不小成绩。

这可以算是dota的时代?

卡牌手游在这一时期已经达到一个井喷阶段,一时间出现海量玩法类似质量也不算太差的同质化产品,各卡牌手游之间需要相互厮杀以争夺市场。

国内卡牌手游简史:从移植桌游到自成一派

《刀塔传奇》作为2014年脱颖而出的最大黑马。其实是一款很幸运的手游产品,此时移动互联网的人口红利恰好达到一个峰值。而“刀塔”本身又是一个十分热门且版权归属存在争议性的优质IP,可以毫无忌惮地“拿来主义”。迎合PC竞技游戏热潮,再加上精加工高度还原dota文化,《刀塔传奇》火起来并不意外。

《刀塔传奇》爆红之后,出现了大量与《刀塔传奇》类似的卡牌手游产品,不能说非常火,也在闷声赚小钱中,如《刀塔西游》、《指尖刀塔》、《英雄战歌》。可以发现除玩法外,题材也非常类似,都是“刀塔”类卡牌,跳不出前人的圈自然“全民”不起来。

微创新取胜的“现代”

“3D画面”、“纯自动战斗”、“半自动战斗”、“卡牌收集博彩模式”、“热门IP”等等这些卡牌手游中可以挖掘的部分都几乎被各大手游厂商挖掘到了极致。随着玩家需求在不断变化,卡牌手游需要重新来一场创新。日系卡牌手游首先捕抓到了这一风向,推出了以问答游戏作为战斗主体的《黑猫维兹》,但在中国市场表现并不如人意。

国内卡牌手游简史:从移植桌游到自成一派

相反,国内手游研发商在各成功前作上的微创新得到了市场认可。《少年三国志》打出“立体卡牌手游”旗号,突破传统卡牌的人物羁绊等设定,加入合击技能和连击体验。《超神战队》则额外添加玩家主角“召唤师”团控大招,打破传统卡牌局限于英雄和队形调换的战斗策略,更考验玩家对全局的把控能力。

当然,这些微创新能否在接下来的半年里得到玩家的认可,还有待时间来检验。

后记:纵观整个卡牌手游发展史其实整体历程还不到4年,卡牌手游就一步步成为了手游市场的“吸金之王”,为手游研发商和玩家所钟爱。更大的感触是“安于现状不可取”,从起初《Excel杀》到最新的《超神战队》,能够红起来的卡牌手游都是在前人的基础上不断调试不断创新,以迎合智能机发展趋势和玩家不断变更的操作需求。

虽然未来手游市场的热度版块又会轮转到哪一块现在还很难做决断,卡牌手游是最适合当前移动端的游戏类型却可以早下结论。无论市场风向如何变化,做好精雕细琢自家产品、坚持创新不盲目跟风的准备总能在瞬息万变的移动游戏领域立足。

 

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