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“出海,起航!”——海外手游经验分享沙龙韩国篇

发布时间:14-08-06 13:18 来源:官方 作者:

“出海,起航!”——海外手游经验分享沙龙韩国篇

2014. 7. 25 收入榜为基准

上表是韩国手游的主要渠道收入榜现况,从中可以看到GooglePlay上靠前的游戏基本上都是休闲和轻度RPG,并且Kakao游戏占了大部分位置中国游戏在Tstore和NAVER上显示了强进的势头,以重度PRG为主。Tstore上中国游戏经常占据第一,从去年11月份开始到5月份收入榜第一一直都是中国游戏天神传, 前几名的也基本都是中国游戏。GooglePlay目前虽然没有中国游戏占据前十名的,但是去年‘天神传’曾经进入过前十, GooglePlay比Tstore总额要大很多,进入前十可以说是成功大卖的象征。‘dragon guard’是今年最成功的一款中国产品,曾进入过前十,目前排名基本上在15名左右,所以中国游戏进入前十也是有充分的可能性的。NAVERappstore是生长的非常快的一个渠道,目前正在追赶着Tstore的收入规模。虽然目前渠道排名还不是很高,但其多样的推广方式,对于扩大知名度有着极大的优势,是个必不可少的渠道之一。

韩国玩家喜欢新的内容:希望不停的更新新的可玩内容,希望有新的人物和时装,经常更换新游戏。他们非常重视视觉效果:游戏的效果决定了玩家是否下载,玩家喜好最直观简单的UI。韩国手游的玩家年龄层划分十分明确:一般休闲游戏玩家是1~20岁女性较多,BU高,但是ARPPU低。深度游戏一般20~30岁男性为主,BU一般,ARPPU高。韩国玩家希望高质量的客服服务:购买及退款处理过程要迅速,希望客服对于玩家的问题给出最正确地答复,如果出现问题和障碍,希望获得补偿。

韩国手游市场的市场需要的开发要素有四项,分别是渠道评分诱导,CPI SDK植入,PUSH提示以及游戏内的系统活动。在特定的等级或者条件下诱导玩家去相应的渠道评分,可以给些适当的奖励。评分对于一个游戏是非常重要的,因为在韩国刷评分是非常昂贵的。激励型的市场推广时是需要去除重复的,效果又好,又节省市场费。游戏相关的活动,公告基本上都是通过push提示发送给玩家,有此功能可以保证瞬间提升DAU30%左右。丰富又直观的系统活动,可以带动玩家的游戏乐趣和积极性。

在做市场推广时需要注意几点,首先关于CPI,要对能消耗的量,能达成的排名有一个预测,需要对排名有个控制,而不是上来就猛砸。各种推榜的方式性质不同(CPI/CPE/CPA),转换率,消耗量都不同,要适当的根据需要选择不同的方式。每个渠道进行CPI的媒体要适当选择,对市场费要把控得当。提高排名带来自然流入才是最主要的目的。第二关于线上广告,虽然大部分广告都是根据点击率来判断广告效果的好坏,但是每个广告网页都有自己的特性和用户群,了解这些特性和用户群是否适合自己的游戏才是最重要的。并不是用户群越多效果就越好,而是要判断有多少玩家是可以真正的转换才是重要的。

上线初期自然以导入用户为主,但是中后期则要重视玩家的质量,以玩家转换率为主。最后关于线下广告,比如做地铁广告时需要知道首尔哪个地段人口最多,每个线的特性,哪个位置最好,最明显,最直观。在等待地铁进站的时候人们有可能最关注位置是什么等等。

总之,做韩国手游市场推广时需要考虑游戏分析及目标对象设定,市场推广渠道分析,通过经验来分析和判断,最终做出最有效且适合自己的市场方案。一个好的市场方案并不一定能给游戏带来绝对的成功,但一定会让游戏飞的更高更远。

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