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《新剑侠传奇》生不逢时 互联网时代武侠单机何去何从?

发布时间:14-07-19 19:33 来源:互联网 作者:

“新剑侠”从一开头,就带着一股十年前武侠剧的色彩。男主角对什么都无所谓的态度,所在的门派却拥有一个苦大仇深的领袖。从开场算起,所有人物的性格便已经板上钉钉,后面的剧情走向自然也逃不出如来佛的手掌心。  

有了武侠必然要有爱情,甚至多结局。从上市前,多结局便是游戏一直在宣传的亮点。多结局系统,在上世纪90年代末国内游戏界风靡一时,来源于玩家希望对剧情拥有更高的参与度,或者扭转悲剧结局。但很快,制作组们剑走偏锋:或是对多结局过分草率,或是加入风马牛不相及的恋爱养成,都让该设定贬值。  

被复兴的多结局系统在“新剑侠”中是如何被引入的呢?进入游戏五分钟,很快会出现对话选项,选对了对话,则出现翠绿色字样“某某某好感度提升”。一目了然的对话选项,和常见的在多位队友好感间取舍的剧情比比皆是。但该游戏的玩家群应该是最不对好感度买单的。以“剑侠”之名吸引的用户多游龄较高、阅历较足。比之在没有互联网时代“剑侠2”里“小仙女”那样可望而不可求的美人图,“新剑侠”里刻板造作的两位女主角不可能打动已为人父母的老玩家们。这无非让游戏中剑与情的江湖更加凄冷。  

种类丰富的暗器代替了控制技能

种类丰富的暗器代替了控制技能

近来的游戏都在强调去除历史、无关政治。拥有越多的繁华时代、修仙、寻宝、盗墓、仙山、神器和堂皇炫目又子虚乌有的空中楼阁,越能让玩家从现实中彻底脱离,到达一个更单纯的幻境世界中。于是乎,便有了国产单机别具特色的明亮画面,过分戏剧化的人物,天马行空的剧情,华而不实的诗词,舞榭歌台,觥筹交错,无非都是为了让年轻人有一点私人化的梦想。在社会压力巨大的时代,和恋人展开冒险才变得格外诱人。与之相反,更多战争、朝代兴衰、民族大义、现实感、生民涂炭,加上些隐喻,反在当代让人提不起兴趣。  

这也是武侠衰退的一大原因。传统武侠表现的主题,除了一种更古典,或曰更过时的价值观之外,还有无法回避的对历史、民族与传统文化的挖掘。这种挖掘与侠义中济世救民、杀身成仁的观念让作品变得现实、沉重、且与新一代玩家彻底脱离。纵观“新剑侠”讨论帖,似乎是老玩家的叙旧会。游戏名“新”实不“新”,从而限制了作品的发展。  

在中国单机界环境下,创意变成游戏直到上市,整个流程可能有5到10年之久。根据制作组采访,“新剑侠”的剧本初步构想是在“剑侠”转为网游左右,因为一直缺乏机会,这套剧本也迟迟未与玩家见面。这段经历颇似“仙五”正传。发行后,看上去剧本深思熟虑,但主题和观念上的过时,名曰承上启下实则搅得玩家一头雾水的世界观和放不下的“经典”包袱,都成为减分项。过去、回忆、坚持、值守、梦想、感动……在时代的车轮和市场供求关系法则下,都显得无力。  

死城现象较为严重,其实ARPG大可不必把城市做到如此规模

死城现象较为严重,其实ARPG大可不必把城市做到如此规模

《新剑侠传奇》是一款差作吗?正好相反,它是近几年来最吸引我的国产单机之一。从操作系统到游戏流程设计都比前几年成熟许多,ARPG终究不再粗陋,音乐出于名家之手,配音也走向正规。但从剧情来看,虽然生不逢时,但能算得上近年不错的游戏剧本。但它远远不是“传奇”。它只是个游戏流程,打发时间的消遣,或是玩家寻找ARPG快感的释放工具。它缺经典作品的成熟度、时代感与游戏魅力。而这些,并不是宣传、投资和“把蛋糕做大”能带给我们的。

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