暴雪全明星
次年的暴雪嘉年华上这款游戏再次登场又一次赢得了粉丝们的欢心。在经过一次繁复而混乱的针对DOTA商标所有权的法律纠纷之后,这款游戏被改名为《暴雪全明星》。
“在那个时候,我们开始怀疑我们能够在《星际争霸2》框架下随时推出这款游戏,我们可以把它做成是免费游戏,也许我们可以来卖一些英雄,”Browder说。 “它可以是《星际争霸2》的一部分,但也许我们可以在其中卖些东西,我们会给你一堆的免费英雄,然后只卖其他几个角色。”
游戏开发团队已增员至四到五个设计师,还有10到20位美工会在他们的空闲时间里来制作这款游戏。他们开始研究《星际2》的引擎好弄清楚如何把《暴雪全明星》改造成带有货币选项的游戏。
2012年没有暴雪嘉年华,那一年暴雪忙的是四脚朝天没时间来开展示会了。事实上,《暴雪全明星》项目正准备迎来它的大变身。
“在暴雪公司里,我们有一个流程是这样,他们被称为‘攻击团队’,召集了一堆没在开发这个项目的人——他们并不负责制作这游戏。”Browder解释说。来自不同领域的人参与到项目里,但不是直接参与开发,而是去玩已经创作的游戏内容并给出他们的反馈。
“这可能是你生活中最敢于说真话的经历了。他们会看到你的缺陷然后说:‘好嘛,这块这么烂你们肯定不会发售它的对吧?’我的意思是他们会把所有想法直接了当地告诉你。”
“攻击团队”喜欢这款游戏。
“我记得很清楚,我去参加所有游戏总监出席的高层设计会议,他们说:‘你不能只把它做成是《星际争霸2》的一个部分,它总得有它自己的UI,它总得有自己的天梯,它总得有自己的英雄榜,所有的这些东西,你就得这么做。你得把它拆分出来,藏在《星际争霸2》里有点埋没它了,这并不是说玩家们不会发现它的存在,他们会找到它的。而是说,他们会需要这些额外的东西,而 星际争霸则不能轻松的给予支持。(放在《星际2》里)就不会像独立出来那么牛逼闪闪了。’”
忽然之间《暴雪全明星》似乎要成为一款免费的独立游戏了。
“但我还是不知道。”Browder说。“我就像个傻蛋一样说着:‘是的,这很酷。’”
必须提高标准
游戏的每一个方面都必须提高,以满足作为一款独立产品的质量标准。
“‘攻击团队’在试玩时给出了这样的意见,游戏是很好玩的,但感觉就像一个《星际争霸2》的MOD游戏,”Sam Didier,暴雪一个资深的艺术总监暴这样说道。
“在它变成独立游戏后,我们基本上把之前的美工模型全部推翻重做。”
在2013年《虫群之心》推出后,开发这款游戏的团队规模开始明显增长。
“它开始快速成长,于是我们疯狂地添加人手,肩上的压力也越来越重,对吧?” Browder说。他们准备进军一个竞争对手众多的游戏类型,在这一领域里,早在《暴雪DOTA》早期实验开发之时《英雄联盟》和《DOTA2》便已成长为拥有庞大的玩家群体并在全球范围内取得巨大成功的游戏。
“突然间,不再考虑仅仅是一个MOD,而且一时之间游戏的标准又提升至顶级,那我们要怎么办?” Browder问道。“我们能提供怎样的真正独一无二的游戏?”
他们开了一个关于物品商店的会议,事情开始变得有趣起来。
现在大多数这种类型的游戏里,你需要赚取货币来购买物品,药水和Buff,好让你的角色更强大。为角色在正确的时间选择正确的物品是《英雄联盟》和《DOTA2》游戏里非常重要的一环。
他们正在讨论完全去除物品商店的想法,有一个游戏设计师对这个想法有点激动,Browder把它称为“情绪化困扰”。
开发团队里也有人反对保留物品商店和金币系统的想法,因为那只会让处于优势地位的一方继续保持领先,并最终碾碎对方,这对于新手来说则增加游戏的复杂性。
“你们就是不明白,DOTA讲究的就是打脸碾压。”设计师Justin Klinchuch 说。
Browder清晰地记得那一刻。“我们看着他,然后说:‘嗯,就是这样,但这就是我们想要做的游戏么?’”
他们已经花了几年的功夫在制作物品和金币系统:创造商店、平衡物品,并确保它们都一起运转正常。物品商店是这种类型游戏很重要的组成部分,影响了游戏设计的各个方面。
“哦,不,”Browder想起Klinchuch说的话。“我不想做那个。”
物品商店和金币系统被完全剔除了。