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公平模式能成为未来网游的主流收费模式吗?

时间:11-09-22 17:14  来源:52pk整理 作者:如一 编辑:52PK 我要评论 相关内容

今年全新的公平模式出现在网游收费模式中,采用这种模式的网游不卖道具也不卖时间,仅靠从玩家间的交易收税来盈利,这种模式会能成为主流吗?

【52PK 9月22日】近来不少欧美大作宣布将转为或采用免费模式运营,如《星际迷航》、《堕落星球》、《DC漫画英雄OL》、《指环王OL》等,我们不禁惊呼免费网游时代又要来临了吗?索尼在线娱乐总裁约翰·史沫特莱也宣传EA旗下的《星球大战:旧共和国》将成为最后一块按时间收费的大型网游,免费网游将成为主流。在欧美网游轰轰烈烈的采用或转为免费网游的时候,在中国网游市场上却出现了一种全新的网游收费模式——按玩家交易收费。

网游收费

网游收费

第三代商业模式

第三代商业模式(公平模式),是由巨人网络《征途2》开创的新一代游戏商业模式。相对于第一代商业模式(时间收费)、第二代商业模式(道具收费),其主要特点为:既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平问题。继《征途2》首先推出这种模式后,近日刚刚公测的《佣兵天下》也采用了这种模式,游戏不设道具商城,仅从玩家的交易中抽取3%的费用作为佣金。

《征途2》

《征途2》

公平模式的先进,首先体现在经济系统上:

1、取消RMB货币(金币),游戏中只有一种游戏币,而且通过打怪、任务等直接产出,从根源上避免不公平。不存在任何“某些道具只能用RMB购买,非付费玩家无法获得”的情况;

2、全部装备、道具都可通过打怪掉落,或做任务获得,所有人都可获得;

3、彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具,只靠收取手续费盈利。例如在《征途2》中,付费玩家充值并从其他玩家手中购买物品时,系统只按5%收取手续费,95%被非付费玩家获得;

4、玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括极品装备,稀有道具等;

在公平模式下,RMB不再是获得极品装备、稀有道具的决定因素,“完成任务打打怪,做点买卖赚赚钱”,非付费玩家同样玩得爽。

道具收费游戏中悲催的免费玩家

道具收费游戏中悲催的免费玩家

公平模式对网游的要求更高、更严格

1、每个区的人要多,越多越好。只有足够大的市场,才能产生足够大的交易需求。如果没了交易需求,不仅非付费玩家赚不到钱,游戏厂商也无法生存。以《征途2》为例,单区4万人,最少的区也保持1万人以上,达不到这个水平,公平模式就是纸上谈兵;

2、游戏一定要更好玩。公平模式对游戏性要求更高,只有更好玩,才能确保每个区的人数都能稳定住,也只有更好玩,才能确保玩家对装备、道具的追求,从而保障交易的活跃;

虽然这种模式看起来对玩家很好,但是作为一种新生的游戏收费模式,尚未经过游戏的长时间考验,谁也不能说未来的网游就会采用这种模式。

非付费玩家占据了游戏中的重要位置

非付费玩家占据了游戏中的重要位置

针对这一全新模式,业界也充满了各种质疑:

1、游戏内置了交易平台,那5173这样的第三方交易平台功能和游戏内的交易平台功能重复,将会引发直接竞争。第三方交易平台将受制于游戏厂商,可能影响发展前景。

2、根据易观国际《中国网络游戏市场用户数据调查》,54%的用户游戏行为偏好倾向休闲游览,超过偏好练级的用户为39.2%和收集装备的27.1%。这些休闲类用户不参与游戏内的战争和竞争,消费动力有限,缺乏社交需求,交易需求较小。对厂商而言,这一部分用户是交易收费模式无法顾及的群体。

3、为了激发玩家的交易需求,游戏设定会偏向强PK,鼓励玩家之间的争斗,刺激玩家的消费冲动。这种“煽风点火”的设置,也许会对游戏性造成不良影响。  

4、游戏中的打钱工作室和代练工作室,用其较高的刷钱效率,恐怕会影响交易收费模式中赖以生存的经济平衡,造成通货膨胀,影响交易效率。因此厂商需要更加严格的方式来监管打钱工作室和代练工作室,以维持游戏寿命。

不管是什么样的收费模式,都是这些游戏厂商和运营商要从玩家的手里捞钱。作为游戏的“上帝”玩家,这些游戏厂商在制定各种收费模式的时候邀请玩家参与听证了吗?那么,现在这样一种全新的公平模式,真的公平吗?你认为这种模式能够成为未来网游的主流收费模式吗?

公平模式能成为网游主流的收费模式吗?
发起时间:2011-09-22结束时间:2011-10-22
  • 59%

    能,这样既公平又没有门槛。
  • 17%

    不能,这样的模式对游戏质量要求很高,不是每一款游戏都能成为经典的。
  • 24%

    不清楚,时间将证明一切。

《星球大战:旧共和国》将成为最后一款付费大作?

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