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[评论]民族网游的春天真的到来了吗?

时间:09-10-26 15:58  来源:人民网 作者: 编辑:52PK 我要评论 相关内容

民族网游的春天真的到来了吗?

在政府对国产网游的政策扶植下,民族网游市场得到了快速发展,中国网络游戏产业已经由以引进代理为主向自主创新为主转变,进入了一个发展的全新阶段。2000年至2004年间,我国网络游戏市场基本是外国游戏一统天下,从2005年开始,这样的局面得到根本的改变。2007年我国自主研发的民族网络游戏销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年的42.4亿元增长62.3%;2008年民族网络游戏实现市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占网络游戏市场实际销售总收入的59.9%。

当前,很多业内人士认为民族网游经过多年的发展已经迎来了春天,而且前途一片光明,但是真实的市场环境并不是一组简单的数据和一些表面现象能够说明的。

国内游戏厂商竞争激烈

国内网游市场不断增长的诱人前景,无疑将引来激烈的拼抢和竞争。民族网游的发展不但要承受国外网游带来的巨大压力,还要面对各个国内厂商的挑战。据统计,目前网游市场上的民族网游数量众多,但有很大一部分产品被市场淘汰,成功运营赢利的更是屈指可数。由此可见,虽然民族网游的市场占有率已经达到60%以上,但是这个数字并不代表民族网游在赢利上的成功,而且游戏玩家大部分集中在如《大话西游》、《梦幻西游》等处于领跑地位的民族网游中,一些规模较小的厂商在市场中处境尴尬。目前国内网游产业的现状就是,随着市场竞争的日益激烈,将使许多缺乏自主研发能力的中小网游企业面临淘汰出局,网游产业的两极分化很可能进一步拉大。

国外开发商虎视眈眈

在国内游戏厂商明争暗斗的同时,国外厂商也早已垂涎欲滴。如果说最初是韩国人挖走了中国游戏市场的第一桶金的话,那么现在民族网游将面对来自国外的更多挑战。暴雪、EA等外国公司都对中国网游市场表示出浓厚的兴趣。开发《魔兽世界》的暴雪公司首席运营官保罗·山姆说,中国是非常重要的网游市场,暴雪公司有可能在游戏中添加本土化的元素来吸引更多中国玩家;美国艺电亚洲区总裁庄利旻在第七届ChinaJoy展会的演讲中也指出,艺电目前在中国已经有200多名员工,专门致力于游戏的研发和与当地市场的合作,他们非常重视为中国市场专门开发一系列的游戏。

近年来,韩国游戏在中国市场份额有所降低,但这并不表示其在中国的市场销售总额下降了。由于中国游戏市场发展太迅猛,产业规模急速膨胀,所以其他厂商的份额增长导致其霸主地位的丧失。但正是为了保证其在中国市场的优势地位,韩国更是将精力更多投放在中国市场,像《永恒之塔》等几款制作精良的高品质网游也在中国市场重磅推出。另外,《劲乐团2》、《跑跑卡丁车》等休闲类网游的攻势也不可小觑。

国外网游在中国市场的进军,不但使国内游戏厂商蒙受经济损失,同时对于中国传统文化也是一种威胁。电脑游戏的内容取材往往来源于现实生活,网游的虚幻世界中折射着人类历史和现实的缩影,更包含着文化意识的差异。外来网游带来的文化冲击可能远比它带走的钞票要多。青少年是受网游冲击最大的群体,网游带给他们的不仅是一时的刺激,潜意识中文化的熏陶和价值观念的培养显得尤为重要。沉溺网游中的青少年出于对游戏的喜爱,会渐渐“适应”游戏中的文化,自己原有的价值观会在不知不觉中被屏蔽和异化。因此,我国民族网游的自主研发显得任重而道远。

我们必须清醒地认识到,民族网游近几年的收入虽然大幅增长,但与其承担的传承中华文化,塑造中华民族价值观,进而引导广大青少年健康成长的民族大义相距甚远。如果以国产网游的数量与其产生的效益和国外厂商比较,则更是不在一个等量级上。从这个角度来说,民族网游尚需继续努力,挖掘出我国传统文化中的精华,演绎成为可以与国外游戏抗衡的、大量的高质量网游,全面占领我国游戏产业的主流市场。

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