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民族网络游戏华丽转身 小记年终网游风云榜

时间:08-01-08 11:23  来源:游戏官方供稿 作者:腾讯科技 编辑:52PK 我要评论 相关内容

韩国网络游戏横扫国际市场的时代过去了,韩国人正为其被中国玩家评论为快餐式的游戏文化付出代价,其国际市场份额自2006年起逐年递减。而2010年即将达到163.88亿元规模的中国网络游戏市场正在逐步淡化韩国人的痕迹。

韩国网络游戏横扫国际市场的时代过去了,韩国人正为其被中国玩家评论为快餐式的游戏文化付出代价,其国际市场份额自2006年起逐年递减。而2010年即将达到163.88亿元规模的中国网络游戏市场正在逐步淡化韩国人的痕迹。

在腾讯网主办的2007暨第四届中国网络游戏风云榜上,经过一个月的投票即将接近尾声的时刻,网民玩家的投票或许更加显现出了这种人心向背。位于2007年民族原创游戏榜前列的《魔域》和《问道》,投票量均在十万以上,同时目前也是2007最受欢迎的网络游戏排行榜的一、二名,其投票总数几乎是《魔兽世界》、《劲舞团》等游戏的十倍。这一网友投票的结果也印证了中国的网络游戏玩家对民族网络游戏的充足信心。

一个行业的不断成熟,昭示着行业文化的逐步深化。而网络游戏中蕴含的文化元素,已成为网络游戏玩家的凝聚力。《魔兽世界》等一批欧美游戏用欧洲中世纪奇幻文化席卷了全球,而当中国民族网游的触角延伸至国际市场时,千年文化积淀下的中国元素理应成为网游国际化的战略拐点,而2007年度民族原创网络游戏恰恰完成了这么一个华丽的转身。

什么是原创,依靠拿来主义肯定是不行的。越是民族的越是世界的,网游市场的急速增长,一方面得益于盛大作为行业龙头企业的持续增长,有力带动大盘基数;另一方面,也因为网游行业的巨额利润吸引了众多的新加入者。新入门者想要抢占市场,光靠代理国外游戏大作是不可能的,毕竟那需要大量的资金,原创成为了主旋律,自己的文化功底加上借鉴成功游戏的经验,哪怕系统并不完善,在操作界面上多少雷同其他游戏都没关系,首先有了产品,然后再去完善,毕竟网络游戏是一个可以不断升级提高的产品,有了技术就升级,“2.0”,“3.0”,只要你坚持,可以升级到“无限.0”,中国的民族游戏厂商就这样一步一步从被骂作是抄袭者或盗版者走来,最终一批游戏厂商走到了今天,从而成为了颠覆国外游戏垄断中国市场的主力军,最新调查显示,在中国大型多人网络游戏排行前10名中,国产游戏占据2-8位,份额已过53%,民族网络游戏的崛起已成不争的事实。民族网游无论从数量上还是质量上,从在线人数上还是市场占有上,都完成了它的华丽转身。

 

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