随着传统的宣传媒体,报纸、杂志、电视等广告市场逐渐呈饱和状态,网络游戏成为新兴的广告载体,日益受到关注与青睐。
根据11日美国市场调研机构In-Stat/MDR发布的网络游戏调查报告显示,网游广告市场从2003年10亿美元的规模,预计增长到2008年40亿美元。
网游的广告形式有别与当前的FIFA、Winning等游戏内PPL广告,它是通过网络游戏里的系统装载(Loading)、横幅、道具等来实现,与一般的广告形式相同。美国的网络游戏从业者为了扩大增值,目前积极开拓网游广告市场。
虽然网游广告的受众面,远不及电视广告。但是与15~20秒的电视广告相比,网游广告可持续传达信息,同样也能获得最佳的效果。
韩国《天堂2》曾经与可口可乐合作,只要玩家打怪,就有机会获得怪物身上掉下来的可口可乐道具。此外,最近全智贤主演的新片《我的野蛮师姐》,在韩国Q版网游《FlyFF》投放了飘浮广告。
对此业内人士表示,如果在网络游戏内投放商品广告,根据获得的广告收入,可以适当降低游戏资费的同时,整个收益保持增长,达到强势效果。
以下是In-Stat/MDR网络游戏相关报告:
- 目前美国人口的1/6,玩网络游戏(包括家用游戏机),直到2008年预计增长1/2以上;
- 2004年底,Xbox Live用户将超过200万人;
- 2004年底,PS2网络游戏预计推出100多款;
- 网络游戏用户是家用游戏机用户的20倍以上;
- 全球每年支出150~200美元以上的MMORPG玩家达到600万人,并持续保持增长趋势。