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DCC2016添田武人:谈中国主机游戏的现状与展望

发布时间:16-05-01 12:31 来源:52pk整理 作者:52pk整理

以下是演讲内容:

大家下午好!我是索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人,大家可能看到我的这个名字觉得很奇怪,我是一个四个字的名字,我是日本人,但是我在中国生活工作了很长时间,所以我今天用中文给大家做一下介绍。

大家都知道自从上海的自贸区的政策出台之后,中国主机的市场现在慢慢发展,今天我就想把索尼电脑娱乐这一年走过的路程给大家做一个简单的介绍,同时把我们所看到的目前的中国主机市场的现状以及将来发展的一些可能性,我想做一下简单的介绍。

大家都知道中国主机的市场刚刚起步,我觉得跟国外相比的话,有很大不同,主要有三个方面,一个是基本市场结构不一样,第二是应用群体不一样,第三是整体的产业链是在慢慢形成的这么一个过程中。所以我想通过三个层面给大家做一个介绍。我们在国内开始业务的时候,着重了三个发展的目标,第一个就是想把最好的产品和技术带来中国,给中国国内的玩家提供一个高质量的游戏体验和产品的服务。第二,也是游戏发展非常重要的一点,就是一定要跟国内外好的合作伙伴一起开发高质量的游戏,这样的话,才可以给玩家不断的提供新的内容。第三,中国的游戏市场PC端和手机端已经有长足的发展,接下来要找到新的增量,就是电视游戏会带来一个新的增量。

首先我想讲一下市场和全球非常不同的情况,因为从全球的游戏来看的话,中国过去很长的一段时期有对于主机游戏的界定,所以有这么一个市场的空白,但是从总体上来看的话,在全球的游戏市场,PC端和手机端都是自己扮演不同的角色。我们看一下北美的市场,PC端和电视游戏占到40%到50%的份额,日本相对高一点,但是跟这个比例差不多。大家都知道索尼是在做PC端的游戏,是最快的一个普及的速度。从市场的消费的比重来看的话,也是我所说的量级。从中国的情况来看的话,我们所看到的统计的数据,因为在国内游各种各样不同的统计数据,我们所看到的电视主机游戏现在还占不到1%,是0.8%、0.9%的量级。从正面上来解读这件事的话,换句话来说还有一个非常大的空间可以值得电视主机游戏来进行发展,同时由于非常高兴的在过去的一年里所看到不断有国内的CP来投资这个市场,来开发这个软件。所以我们觉得在未来的三到五年的这么一个时间段,我们非常能够期待主机游戏会有一个长足的发展。这个是从整体市场结构上所看到的很不一样的基点。

第二,给大家讲一下用户的组成。在国外,因为电视主机是相当的普及,而且很多小孩从幼儿园开始就玩电视主机游戏,所以整体的用户群的分布是比较广的,而相对于国内的情况来看,通过我们所做的市场调查得到的结果是国内很多玩家是以25岁以上的玩家为主,同时90后甚至是新4G所诞生的群体,他们是伴随着PC和手机长大的,所以很多我们做活动的时候他们是第一次拿起手柄,但是我们特别的高兴看到他们拿起手柄玩的非常的投入,这个也给我们一个新的启示,并不是这些人不存在,是因为有一些过去的历史原因,所以新的客户群没有接受过电视主机,今后如果有这么一个机会的话,我们很容易能够预测到新的用户群不断会在国内成长起来。

接下来可能是一个更重要的环节,我们在座的很多都是游戏业界的同行,我觉得在中国做电视主机游戏最重要的一件事是大家怎么才能携手共力把游戏的生态系建立起来,大家都熟悉做一个游戏需要很多的环节,特别是电视主机游戏需要有大型的开发团队、中型的开发团队、独立的制作团队,同时要有引擎的提供者、声像的提供者等等。这一套的系统在国外是相当健全。那么在国内,随着我们在国内的业务慢慢进入正规之后,现在也在不断的跟各种提供业务的服务商进行合作,但是我们所看到的现象,整体的生态链还是处于一个刚刚起步的阶段。所以大型的开发团队存不在很大的问题,但是中小型开发团队往往是开发到一半就做不下去,虽然图象特别好,但是后期制作的声像效果并不是那么理想等等。所以怎么样能够把生态链一步一步在国内建造起来是国内主机游戏今后发展一个重要的一点。我们也非常希望索尼在这里面能够扮演这样的一个角色,把国外非常好的技术引进到国内的同时,同时也跟国内中小团队提供一些业务的支持,这样的话,能够有更多的团队加入到主机游戏大的生态系里面。

在过去的一年里,索尼在中国业务的发展,特别是在软件,在PS4的平台上推出了28款的游戏,可以说数量还是相对比较有限的,因为在国外的市场的话,一般一年所推出游戏的数量是在一百个左右,在一百个游戏里大家都所知道3A级大的作品的话,要占到15%到20%的量级。因为是业务起步第一年,所以还不是很多,所以接下来的这一年我们是想不断扩大这一方面的市场。

在这里面,我想通过我们自身的经验给大家介绍几个案例。除了引进国外非常好的游戏作品的,还要跟国内很多的游戏开发商进行合作,推出不同的产品。第一款是在中国上市、在中国投放是一个纯国产的游戏,是来自于苏州蜗牛公司的一款产品,虽然我们在PC端非常熟悉,但是在中国主机游戏平台上可以说是第一款,这款上市之后马上就有十万多的下载,同时用户的互动情况还是非常好,所以我们认为在主机端的中国的游戏市场可以有很多新的尝试可以做的。

接下来是把国外一些好的IP引到中国来做制作,在去年我们引进了星际战甲射击类的游戏,这个也是在PC端和手机端非常的熟悉,但是在主机端在国内就比较少了。我们也认为在主机端不断有新的产品,新的尝试的话,能够一起丰富这个市场的发展。很多游戏都是来自于国内独立制作的产品,在我们平台上表现都是非常的不错,这个也让我们看到了这么一个希望,就是一个事情刚刚起步的时候,实际上任何的事情不是红海,是完全的蓝海,有很多可以进行尝试的可能性。

我们跟国内的一些合作伙伴做了很多的市场活动,其中有一个众筹的大赛,大家可以看一下鲤鱼这款游戏是国内创作的一个作品,也是唯一中国入围2015年旧金山JEC最受期待的产品。这款产品在我们的平台上表现也不错,不仅在中国国内。由于把这款游戏带到了北美、欧洲和日本的市场,可以说是把中国的文化通过这样一个主机平台带到了全球,我们也认为是一个非常值得做的新的尝试。

目前,在中国我们跟国内有超过一百多家的游戏公司进行了合作。我们非常的期待在未来两三年中会陆续有很多产品在我们这个平台上进行投放。

现在大家都很关注VR,我们跟掌趣科技达成了一项意向,就是培养开发VR的团队,跟优质的内容进行合作。从整体上来看的话,主机游戏在中国的这些特点,无论从市场结构,用户的结构,还有整体生态链的发展,我认为还是一个刚刚起步,或者是一个不断形成的过程。确实,是跟国外的非常成熟的市场还是有很大的差距,但是我们解读这个差距是变成一个新的机会,中国完全有能力和优秀的人才创造一个跟国外市场不一样的结构,所以我们也非常的希望索尼电脑娱乐可以扮演这样的角色,我们也是非常期待在接下来我们能够跟国内很多游戏的开发商,游戏的从业者一起把中国的市场搞的非常的活跃,争取在未来的几年间可以看到非常多的国内原创的作品,不仅仅在中国国内,在全球也要有一个长足的发展。

我的讲话就到这里,谢谢大家! 

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