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美国游戏市场规模扩展 四年后将达到196亿美元

发布时间:15-06-04 09:48 来源:gamelook 作者:佚名

在线PC游戏将从2014年的25.3亿美元在2019年增至36.6亿美元,年复合增长率为7.6%。

虽然很多人都预测主机游戏市场下滑,但其实该领域依然稳住了局面,该公司预计整体主机游戏销售将从2014年的88.4亿美元增至2019年110亿美元,年复合增长率为4.5%。实体主机游戏零售将会从65.1亿美元降至64.3亿美元,而且主要依靠GameStop以及Best Buy等零售连锁店的强势增长。PwC指出,二手游戏市场依然有相当一部分市场,不过没有为游戏市场带来额外收入,不过却为新游戏带来了更多玩家,因为他们随后可以用稍低的价格出售。

美国游戏市场规模扩展 四年后将达到196亿美元

 

该报告表示,“随着世界变得越来越一体化,多种设备都可以提供游戏体验,一些分析师预计主机游戏市场会加速衰退。但至少在可以预见的未来,主机市场都将仍然成为美国最大的游戏市场,对于大多数人来说,主机游戏依然可以提供最具吸引力的游戏体验,高参与度的社区以及更为丰富的多人游戏机会。”

2013年微软和索尼发布的新一代主机开启了4-5年的新主机周期,目前,PS4的全球销量达到了1850万台,Xbox的销量也超过了1000万(基于微软最后透露的数据,并非最近)。任天堂的Wii U销量并不好,不过,由于2014下半年Amiibo玩具游戏角色的推出,这款初期发布失败的主机也迎来了增长,数字主机游戏预计将从2014年的17.6亿美元增长至2019年的32.7亿美元,年复合增长率为13.2%。

同时,在线/微交易主机游戏收入成为主机相关游戏领域增速最快的市场,预计将会从2014年的5.74亿美元增至2019年的13亿美元,年复合增长率达到17.8%,这主要是得益于主机平台免费模式的逐渐兴起。

除了传统游戏之外,美国2014年的社交/休闲游戏收入也达到了18.8亿美元,并且将会以4.5%的年复合增长率在2019年增至23.5亿美元,这也反映了页游向手游的转变趋势。总体来看,社交休闲游戏市场将会在2019年占据游戏市场总规模的12%,而PwC预计届时中国市场的社交休闲游戏市场将占30%。

游戏广告收入也从2010年的6.81亿美元增至2014年的10.1亿美元,预计在2019年将增至17.1亿美元,年复合增长率11.1%。游戏广告收入在美国的增长非常强势,比其他任何地区都更快,主要是得益于广告行业的成熟化、美国媒体市场的碎片化、数字视频录制普及率高(可以让用户很轻易跳过广告)、社交网络参与度高以及报纸阅读用户量低等原因,所以很多广告商开始转而把目标投向了游戏领域。

PwC表示,游戏设备的增长呈现了多元化趋势,比如Amazon的Fire TV和谷歌的Nexus Player、Ouya等安卓微主机。虽然Ouya并未成功,但新的安卓设备还在不断推出,比如雷蛇的Forge、Snail的Obox以及英伟达的Shield等。智能电视也将可以运行更好的游戏,云游戏也在不断发展中。

PwC指出,游戏行业最为明显的趋势就是免费模式的普及,玩家们可以免费体验游戏,并且为虚拟物品付费,免费模式在多个平台都持续增长。虽然游戏市场在不断增长,但对于很多游戏发行商们来说,依然有成功率的问题,该公司还指出,Kickstarter等众筹模式让独立游戏有了新的机会,比如目前已经筹资8300万美元的《星际公民》。

TAG标签: 产业
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