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日漫IP授权日渐火爆 国内原创产品越做越小

发布时间:15-04-22 09:43 来源:gamelook 作者:佚名

二次元在手游时代到底是大还是小?

相比修真、武侠、三国、西游、魔幻和MOBA这些大题材方向,在端游时代,二次元游戏一直都被端游戏公司判定为细分市场产品,细分市场的意思就是潜在用户群有限,非大众、非主流、缺超大R。

过去10多年中,国内端游公司真正意义上推出的纯正二次元题材产品几乎没有,印象中,2011年空中网发布的FPS类网游的《纸片人》、以及畅游 2014年推出的《幻想神域》是为数不多带有明显二次元味道的产品,真正把二次元主题做到接近主流端游成功度的唯一一款产品是久游网代理的《SD敢达》。过去这么多年,端游公司不发行、不代理二次元端游,并不是端游公司看不到二次元有用户群,而是二次元做游戏产品能实现的高度存在局限。

日漫IP授权日渐火爆 国内原创产品越做越小

 

手游时代,因为智能机出货量远远高于PC,移动平台可以说把二次元游戏用户群做了聚集和规模放大,这有利于手游厂商开发此类产品,但这种有利客观上说更有利于成熟的日本动漫IP、或者已经成气候的国漫IP。

手游并没有从根本上把二次元变成主流题材,至少眼下还不是这样的情况,这需要时间去转变,比如90后走上职场后逐步接替80后、70后成为付费或者大R的主力,而00后逐步成为新的二次元用户,90后、00后两代用户构成最终的手游用户群结构才是最佳时机。

因此,我们可以看到目前国内大成的非日漫、国漫IP卡牌产品中,很多都是用玩家熟悉的常见题材做二次元化、或者说借用二次元感受在2D美术上的优势,这其中以《少年三国志》《放开那三国》《逆转三国》《三国来了》《天天爱西游》为代表,海外则有《热血兄弟》这样主题偏暗黑魔幻的二次卡牌,这些成功产品更多是借力、而不是以二次元主题为唯一支撑。

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