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调查发现:社交游戏改变传统游戏规则

发布时间:11-05-23 10:43 来源:互联网 作者:

近日,“互联网与社会:挑战、转型与发展”国际会议在北京大学博雅国际会议中心举行,本次国际会议探讨了互联网对社会发展的挑战及其应对策略。在新媒体实证研究论坛中,来自北京大学新闻与传播学院博士研究生贾哲敏发表了《游戏特征维度的重构——台湾大学生社交游戏使用的前侧性研究》。该论文关注时间结构的变化导致游戏时间独立性的丧失与沉浸性的减弱;游戏频率是保持游戏粘度的重要因素;学习、工作中形成了社交游戏依赖;社交游戏能够促进用户社交圈的扩大;游戏竞争性内涵的扩展五个方面。

贾哲敏利用在台湾中国文化大学参访的机会,对台湾大学生社交游戏用户进行了问卷调查。她采用偶遇抽样的方式搜集数据,共发放问卷130份,收回有效问卷124份,其中共有101份问卷回答自己玩过社交网站中的各类社交游戏,如开心农场、德州扑克、植物大战外星人等等。

社交游戏

社交游戏

经调查,贾哲敏发现,社交游戏的特性让用户无法全身心投入,愉悦性也会发生变化。社交游戏时间结构的总体特征是频率高、单次游戏时间短、每日游戏的总时长1小时左右,这个特征决定了用户玩游戏的时间段必定是被“分割”的,即使每天游戏的总时间不变,也无法实现传统游戏所要求的“独立时间”。这样的时间特征导致了用户难以察觉游戏时间的消耗,如近80%的用户不认为社交游戏对工作、学习的时间有所影响,而认为玩游戏只占用了“犄角旮旯”的时间。另外,被分割的游戏时间导致了游戏“沉浸性”的改变,用户通常无法经历“触发”和“全神贯注”两个阶段就已经终止了游戏,如60%的用户都认为自己即使玩得很起劲也可以随意的终止游戏。沉浸性的缺失使用户依照“客观时间”游戏,无法全身心的投入游戏之中,因而游戏的愉悦体验会发生变化。

研究发现,只有用户养成“多频率、短时间”的游戏习惯,才会保持对游戏的忠诚。学生用户对社交游戏的放弃是比较随意的,且玩游戏的时间也有逐渐减少的趋势。影响游戏粘度最重要的因素并非游戏龄与游戏时间,即使用户已有很长的游戏经历,或者是每天都会投入大量的时间玩游戏,一旦工作繁忙或兴趣丧失,马上就会有中止游戏的可能。而游戏频率却是影响游戏粘度十分显著的因素。游戏频率的本质是一种游戏“惯性”,无论工作的繁忙程度、无论兴趣是否有所减弱,只要养成了这种多频率、短时间的游戏习惯,用户自然而然会黏着在社交游戏之中。这也说明,社交游戏是一种有“节奏”的游戏,似乎能够更真实、更自然的内嵌在用户的日常生活之中,在“游戏惯性”的驱使下保持对游戏的忠诚。

研究可知,社交游戏在某种程度上模糊了游戏和工作时间的界限。学生在学习、工作中存在对游戏的依赖性,其原因是社交游戏形成了特殊的“高频率、短时间”的时间结构。总体而言,频率越高、游戏龄越长、游戏时间越长,对游戏的依赖程度就越高。由于社交游戏时常与工作学习并行发生,如近半数的学生用户在每天打开计算机后先玩社交游戏再开始工作,并且在工作中会不定时的玩社交游戏。社交游戏已经模糊了游戏时间与工作时间的界限,使用户养成了在工作学习时间玩游戏的特殊习惯。许多用户还通过游戏来调节工作学习的节奏,例如在玩游戏后再开始一天的工作学习、或是在两项工作的间隙用游戏来调节放松自己,因此近70%的用户认为社交游戏是在工作学习中最适合玩的游戏。与传统游戏发生在“休闲时间”并与工作学习严格对立的特点相比,社交游戏通过与工作相似的游戏形式(点击鼠标),与工作学习紧紧绑定在一起,与工作并行发生,成为工作中不可或缺的调节工具,因此也降低了游戏与日常生活的区隔。

研究发现,学生用户基本认同社交游戏能够扩大个人的社交圈,陌生人加入游戏的成本很高,游戏更多的只涉及熟人间的互动。九成以上认为社交游戏使他们多了一条与朋友联系的新途径并通过游戏中的互动与朋友的关系更为亲密,社交游戏还尤其促进了用户与许久不联系的老同学、老朋友的联络。游戏龄越长、游戏总时间越长、玩游戏的个数越多的用户更容易将社交游戏看作一个扩大个人社交圈的重要途径。游戏龄在一定程度上决定了用户对社交游戏的使用深度,而玩游戏的个数决定了广度,两者都能够促进用户通过社交游戏满足社交需求。工作、学习对游戏依赖的程度越深,用户越能够认同社交游戏促进人际交往的重要功能。

传统游戏的互动规则相对严格,且有时间、地点的限制,因而陌生人加入游戏的成本很高,游戏更多的只涉及熟人间的互动。互联网消解了用户的地域、身份限制,社交游戏也相应降低了用户对游戏参与者信任与熟识的要求,因而为陌生人参与游戏提供了可能。近半数的学生接受与一起陌生人游戏,但并不认同能够因为游戏而同陌生人成为现实中的朋友,这说明虚拟互动向现实互动的转换依然存在困难。但是,社交游戏却为“弱关系”的建立与巩固提供了条件,许多学生虽然不接受完全陌生的人一起游戏,但却接受与“朋友的朋友”一起游戏,并以此扩大个人的社交范围。结论还显示,是否与陌生人游戏与用户对社交游戏能够扩大社交圈的认同并不显著相关,这恰好说明了在目前的社会环境和网络环境下,陌生人转化为现实伙伴存在相当的困难。

此外,研究发现,社交游戏改变了传统游戏规则——“不赢则输”,鼓励用户达到“双赢”。在游戏中“获胜”已非学生参与游戏的首要目的,学生喜爱社交游戏大多是因其具有“相对于严肃工作的轻松性”以及与朋友之间高度的“互动性”。游戏竞争性的特质与游戏规则紧密相关。传统游戏的规则崇尚“不赢即输”,“赢”意味着获得稀缺的奖励以及庄严的荣誉感。从社交游戏的规则上看,游戏不仅鼓励个人通过努力提升游戏级别,还鼓励通过朋友之间的互相帮助共同获得利益,实现“双赢”,这一游戏规则就打破了传统游戏中“取胜”的基本逻辑。研究发现,学生表现出既重视竞争性、又注重互助性的特点,如有37.6%的学生希望在游戏中超过好友,但也有54.4%的学生表示他们会帮助朋友赢得游戏。另外,学生玩游戏的时间结构并未与竞争性相关,这可能需要对用户游戏心理、用户个性特征和价值观进行深入分析。竞争性与社交性也并未构成显著相关,无法得出游戏竞争性被削弱之后是否能够更大程度的促进用户社交圈扩大的结论。

在本届“互联网与社会:挑战、转型与发展”国际会议中,英国牛津大学互联网研究中心主任William H. Dutton教授,从全球化的视角谈论了互联网世界的自由表达、隐私、信任和安全问题;美国雪城大学纽豪斯公共传媒学院约翰·本·斯诺讲席教授Pamela J. Shoemaker谈论了互联网的普及带来的新闻选择方面的变化;美国新泽西州立大学移动传播研究中心主任James E. Katz教授就“公民使用互联网参与公共政策”的主题,谈论了其在美国的发展和遇到的问题,以及对中国的影响。北京大学新闻与传播学院刘德寰教授讲述了互联网在中国的创新扩散,及微博使用人群的六种理想类型。北京人民广播电台台长汪良对互联网与传统媒体的关系,以及大陆互联网的发展趋势进行了预测;腾讯网常务副总编辑李方先生谈论了微博与新媒体的特征,3G门户副总裁曹明就手机移动互联网发展趋势发表演讲。

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