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网游2.0:冉冉升起的新星or转瞬即逝的流星?

发布时间:09-12-01 17:28 来源:文睿研究 作者:

网游2.0的机遇与挑战

在网游发展十年这个特殊的时刻重提网游2.0.也有它特殊的意义。

中国互联网普及率最近几年越来越高,至2008年底网民人数已达到近3亿人。但是由于网络游戏的创作、设计进入门槛较高,许多有志从事网游创作的爱好者苦于资金、技术等原因都被挡在门外,积压了大量的创作欲望。可以看到的是有大量的玩家在游戏论坛、游戏媒体BBS上指点江山,为游戏设计出谋划策,甚至很多游戏公司内部的员工因为公司机制的原因,也只能在这些媒体上发表自己对游戏设计的看法。因此,我们认为一旦有一个容易上手、成本低廉、可以展示自身想法创意的网游创作平台出现,这些大量积压的创作力会短时间爆发,极有可能促进网游2.0形成一个繁荣的市场。

网游同质化严重,无法满足玩家个性化需要

目前国内市场网络游戏仍然以传统的MMORPG为主,而自从引进韩国网游以来,国内大多MMORPG类游戏还是没有走出韩国网游的固有模式,“打怪、升级、买卖装备”形成一种模式化的玩法。很多国内网游虽然换了游戏背景、人物形象,但其实质仍无法脱离模式化的束缚,导致目前国内玩家对网络游戏同质化有着强烈的不满。事实上,目前国内市场上一旦出现某款新型网络游戏,在短时间内就会有大量模仿的雷同游戏出现,一些玩家不满目前国产原创游戏大都模仿韩国游戏,称现在国内的网络游戏市场是“泡菜时代”。

另外,大型网络游戏的题材问题也不容乐观。目前国内自主研发的网络游戏题材多集中在武侠、西游、三国等等,游戏题材很少有突破性的创新。在这样一个游戏题材集中,玩法重复的网络游戏市场环境下,游戏玩家的个性化需求被淡化,无法得到满足。

而网游2.0正是针对玩家个性化需要产生的,在网游2.0中,玩家可以根据自身的喜好来设定完全符合自己需要的游戏背景、情节发展、游戏玩法和画面呈现等等,玩家的个性需要可以得到充分满足。

与博客、网络小说等创作者类似,网络游戏的创意者也有强烈的与他人交流的意愿,人们愿意自己的创意、想法被他人称赞或者接受。而网游2.0不仅是一个创意实现的平台,也是一个分享的平台,可以满足人们与他人相互交流创意的需要,也满足了人们需要被他人认可的心理。在这样一个平台中,人们在网络游戏方面的社交需要被满足。

当然,发展网游2.0也不可能一帆风顺或者一蹴而就,从目前的现实情况来看,他面临的最主要的挑战就是如何降低创作门槛并鼓励玩家持续创作。总体而言,全世界玩家大致上都是真正有想法的少(其实很多想法游戏公司策划都想到过,但是限于某些客观条件没能在游戏中实现),愿意花时间把自己想法变成产品的就更少了。《第二人生》这样的虚拟世界的惨淡经营已经给网络游戏公司留下了教训:一定要降低创作的门槛,尤其是创作游戏工具的操作门槛。而另外一些在鼓励个人创作上做的好的公司带来的经验是:要通过奖励机制不断促进玩家进行创作。

总而言之,网游2.0有机遇也有挑战,我们不能断言这种新模式一定会成功。但是,在当前网络游戏同质化的大环境下,通过网游2.0这种模式来鼓励全民创作、全民分享,无疑是一个激荡思维、激发创意的好方法,即便网游2.0最终只是通往下一代网游设计的过程或者甚至走向末路,但是我们相信他一定会对推动中国网络游戏创新起到功不可没的作用。

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