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《灵山奇缘》回合制专访 厚积薄发的颠覆性创新

发布时间:2016-12-10 09:16 来源:52pk整理 作者:和煦

12月8日腾讯全新回合制游戏《代号零》在成都举办了盛大的发布活动,在发布会上代号零正式定名为《灵山奇缘》,并曝出了游戏的多个亮点系统及玩法,同时游戏研发CEO魏建鸿先生和游戏运营经理张祖权先生与现场的媒体记者及玩家们针对回合制及灵山奇缘进行了面对面的交流。

《灵山奇缘》回合制专访 厚积薄发的颠覆性创新

问:在回合制网游中,西游题材产品已经非常多了,灵山奇缘为什么还会选择西游题材?

答:我们当然在选择西游的时候也是一个很困难的决定。当然在做这个题材的时候,我们其实也是在想,就是我觉得现在做游戏的话,你不创新是不可能在这么多游戏,特别是优秀的游戏当中脱颖而出的。所以你看今天我们也聊到了,比如说我们的战斗通过魂印组合进行了创新。灵兽方面我们通过造物的概念做了很大的创新。同时我们在具体上做了一个比较颠覆性的创新。

比如说在我们的西游五人组当中,我们对应了西游五人组的性格也是做了一些颠覆。比如说我们传统大家印象当中的唐僧,他可能在我们游戏里面可能不再是喋喋不休的,而是一个永不言弃的热血少年。孙悟空虽然还是很强,但是他给别人的感觉不仅是一个无敌英雄,而且他还是一个孤独桀骜的。猪八戒给人的感觉是好吃懒做又好色,但是我们给他赋予另外一个性格就是他是很痴情的。任劳任怨的沙僧,他除了任劳任怨之外,时不时还会吐槽,是一个游戏当中的吐槽狂魔。像小白龙,在我们的包装里面,他就成了一个傲骄的妹子。所以我们其实是希望说,传统的这种剧情和大家对西游的认知,和现在大家年轻人对于这种热血的故事的结合,能够出一个新的IP和故事出来。我们在剧情这一块的创新点就是这样包装和融合。其实你只要做的够精致和差异性够大,玩家还是会容易喜欢的。我们在前面测试的时候,也和玩家做过很多的交流和测试。很多玩家也会调侃说,我们这个西游五人组,这个五人组不一定是他们看过最好看的五人组,但是一定是最酷最有个性的五人组。玩家这么评价的话,我们心里就有底了。我们也会在这条路上继续坚持和把它做深。

我们专注的其实还是玩家的一个需求的变化,就是我们希望通过更多新的元素的融入,能满足玩家对于现在整体的喜好的需求。这个是我们一直在坚持的方向,而不是过往我们在创造的一些内容。另外一个,我还是很清楚的告诉大家说,魏总说到的这些内容都可以在我们的测试当中看到,欢迎大家都来看一下。虽然都是西游和回合,但是我们还是信心给玩家一些不一样的体验。

问:是正如刚刚那位朋友所说,我们看到我们《灵山奇缘》的画面UI经常会想到一些非常著名的回合制游戏IP,比如说《大话西游》这个大家都非常清楚,对于我们《灵山奇缘》如何在玩法上和这么著名的游戏相区分呢?在这种回合制游戏互相模仿和学习的潮流当中,我们《灵山奇缘》这款游戏怎么样脱颖而出,能不能谈一下你们的看法?

答:其实这几年陆陆续续回合制游戏新品并不陌生,特别是手游近期出的也特别多,但是我们看了一下,就是纵观新出的端游也好,手游也好,在基础玩法那一块还是延续了以前的经典套路。所以很多玩家也会吐槽说,来来去去就是这样子。为什么我们觉得《灵山奇缘》有信心做下一个回合呢?除了唯美的画风去吸引玩家这第一步之外,我们更想要的是用更高像素的画风,用更多样的美术,更唯美的国风让玩家眼前一亮,进入到我们的游戏来体验这一步,我们想办法让玩家通过我们更加丰富的,和以前的这种每天工作式的日常不一样的新的玩法,还有的容易上手又难于精通的魂印战斗的策略和我们无穷无尽的造物灵兽合成的玩法来作为我们的核心特色。能够想办法让玩家留下来。美术是引进来,玩法是留下来,社交就是怎么样让玩家在里面玩得开心,能够在里面形成大家的社交圈,最后在游戏当中找到自己的欢乐。所以其实我们在每一步做设计的时候,都是在考虑我们怎么样去做创新,怎么样让我们的游戏和以前的游戏不一样。或者说更加超越,所以我们才想说我们要做下一代的回合网游。

如果说我们每一步都可以把握得好,这个思路在市场上是会得到玩家的认可的。因为很多玩家还是非常希望有这种精品创新的游戏出现。这条路很难走,但是我们会尝试努力的继续走下去。

问:伙伴系统在首测版本当中主要是帮助单人玩家完成任务,在下一个测试版本当中,伙伴系统当中有没有加入更深入的玩法体系,而不是简单的助战?

答:首先从玩家需求出发,当然PVP是我们其中的一个重要的开发方向。休闲也是其中一个内容。其实伙伴整个玩法可以支撑我们对所有玩法的挖掘。当然包括在休闲的玩法当中,包括我们所有的画幅的交互当中,后续我们在游戏当中伙伴都是一个很关键的点。我们对于伙伴整体的设计,包括它怎么样更好的融入到玩家和世界观当中都会有进一步塑造。另外我们在整个的伙伴养成上,都有进一步探索。这些都会在后面的整个游戏当中拓展出来,这是我们一直在打磨,未来会呈现给玩家的点。

对于PVP这一块,玩家是多方面的PK较量,我希望我们的玩法可依融入到每一块内容当中。伙伴也是我们其中一个拓展玩法的点,未来我们在这一块也会重点去拓展的。

问:请问一下我们游戏PVP方面是怎么规划的,未来还会有哪些,比如说丰富的休闲玩法?

答:其实刚刚提到我们的一些点,当然休闲玩家在我们的群体当中是很核心的,而且是数量庞大的玩家。我觉得首先我们的灵兽造物的特色,确实就是一个杀时间的利器。对于休闲玩家来说,是有很多追求点的内容。

另外我们后续在整个玩法上,都会有我们整体创新。我们会针对不同玩家,特别是对于休闲玩家有很好的新的系统和玩法。包括刚刚提到伙伴玩法也是融入其中。后续对休闲玩法我们有更好的支持。后面的版本会慢慢给到玩家。包括这一次的测试当中,其实我们上一次更多还是在验证战斗上的体验和玩法。这一次大家会慢慢看到这些休闲的一些新鲜的玩法和内容,大家敬请期待。

问:《灵山奇缘》有两大特色玩法,一个是造物一个是魂印。这两大特色会不会影响到游戏的平衡性,还有你们为游戏的平衡性做了什么?

我们在做这个游戏设计的时候,平衡性肯定是整个游戏最重要的一部分。所以其实像回合制游戏,包括以前在做的回合制游戏我们都会非常重视平衡性。但是总的来说,我们的平衡性思路和很多游戏研发的思路有一些不同。我们更希望把平衡性交到玩家手里,这是我们在做《灵山奇缘》时最核心的理念。我们可以看到我们刚才在看我们的魂印的时候,在看我们的造物灵兽的时候,比如说魂印每一个打法和套路是玩家在做的。每一个召唤兽的合成部件是玩家在合的,我们并没有,或者说我们完全不可能去控制它。但是我们的设计会和以前我们玩的一些小游戏有点像。比如说像七巧板,在设计的时候,我们更多给你一个三角形,一个方块,一个长条。最后你把它拼成一艘船,还是一架飞机,还是一艘航空母舰或者一只鸟,其实是玩家来做的。

我们觉得只要不出现极端情况。当然我们后台还会有一些技术和策划上的预警等等,会使得它不会出现这种极端情况,这一点我们的团队还是有经验的。在不出现极端情况的情况下,我们是欢迎玩家创造出一些我们没有想到的打法,比如说魂印打法,或者是我们想像不到的灵兽组合套路,然后打出一些更精彩的打法。其实这个事情不要说将来,就是在上一次的测试的时候,我们就已经看到了。我们那个时候出来的魂印并没有全部投放,但是我们会觉得说速攻流在这个时候会比较强,或者说反攻流会克速攻流。结果没想到就五天,就有玩家创造出了一种我们没有想到的流派,他们叫僵尸复活流,这是我们完全没有想到的。但是对于设计者来说,出现的这种情况,我们不但不会觉得很诧异,我们反而会觉得非常开心,因为这是玩家创造的。然后我们就是在游戏当中,其实就是这种缓缓相克的概念当你出的僵尸复活流之后,可能另外一波玩家,会针对你这个流派的弱点又出新的克制方法来克制你。接着会有第二环、第三环、第四环、第五环。我觉得如果说可以达到这样的效果,我觉得我们游戏的设计就已经成功了,而且也已经平衡了。

问:我想问一下,对于回合制端游这一块的趋势怎么看,另外《灵山奇缘》后续的一些版本开发会不会有更多更好玩的亮点出现?

答:这个问题其实很多人都问过,其实我们看这么多年过来,回合制游戏还这么火就已经说明了这一点,所以行业里面有一句老话是说,流水的游戏铁打的回合,就说明了回合这个品类就非常的稳固,但是缺乏一定创新,我们希望在后面的游戏当中,我们可以把创新这个点真正的拿出来,把它做精做细,而不仅仅是一个口号。所以大家也看到了,我们花了四年时间来做,做的这些背后都有很多很苦的故事。比如说我们做造物系统,其实就已经推翻了无数的版本,从最早我们做造物的时候,是做传统的一只一只的灵兽,我们已经做了几十只,但是我们当时没有想到要做造物系统。但是后来我们觉得一只一只培养的传统的方式没有什么新意。玩家到最后还是每个人的宠物都是一模一样的,最顶级的玩法可能就是带那么两三只宠物,所以我们就想打破这个格局。所以我们就冥思苦想的去想,最后我们想到了一个类似造物这样一个概念出来就是部件组合。当我们有了这个想法的时候,其实是非常痛苦的,因为你有了这个想法,意味着你前面做的那些灵兽都要废掉了,因为整个制作流程是不一样的,所以我们又重新去做,去改。我们觉得只要我们坚持用这种态度去做游戏,后面不断增加,包括我们现在最核心的几个系统,比如说我们的魂印,比如说我们的造物,比如说我们的跨服交互都是对于以前最传统的底层系统的颠覆,后面我们包括家园,包括我们后面的其他的新的系统,坐骑等等。我们都会以这种心态去做,希望他做的会更加与众不同,而不仅仅是说,你游戏当中有一个家园,你可以建房子,我游戏也有一个家园,我也可以建房子。如果说是这样的话,我们宁可先不做,一直到我们想到有好的方案为止。

我从运营的角度补充一下。首先就整个发展来说,特别是后续的亮点,我觉得从我们做运营这一块,我们不希望把所有的压力都给到开发这一边,我们觉得其实对于玩家的整个社交的感受,整个社交的行为,包括他怎么更好的交互其实都是一些可以延展的。 

TAG标签: 腾讯 专访 灵山奇缘
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