还有英雄的设计,还有如风暴之眼这样异想天开的勇士斗魔王玩法(现在流行魔王秒退是因为奖惩规则弄错了,而不是系统设计的问题),或许还有很多我们不知道的把戏。
现在谁也不知道把DOTA对战放在一个MMO平台上能做出什么新花样,未知的东西才可怕。
回过来看LOL。
LOL在线人数很多,不是一日之功,这与企鹅的苦心经营和拳头的潜心开发是分不开的。LOL刚开始的时候BUG也很多,也有一大群玩家说不看好——“就这水准,敢和我大DOTA比肩?”结果呢?虽然直到今天LOL的玩家总体技术水平还是没能和DOTA的玩家群相比,但玩家总数却远远超过了DOTA。
这个例子说明了三个道理:
再丑的黑木耳,都会有屌丝倾慕。游戏这东西,只要敢做,就有人敢玩,无论一开始做得多渣,只要带着诚意去改良,玩家数量总会多起来的。LOL就是这样,英雄角色和玩家数量都从少到多,最后达到爆炸式增长。
再好的白富美,也会人老色衰。无论一个游戏的玩家群体多稳固,如果受制于自身的初衷和设计框架,总会面临过时的一天。DOTA带有即时战略色彩的操作方式,决定了它的玩家是有技术门槛的,手残的人玩不来(比如本人),而LOL取消反补、信使、交换装备等操作方式,降低了玩法门槛,反而让玩家数量超过了DOTA。
在中国,一个游戏能火到什么程度,有时候要看企鹅在这当中出了多少力。不是说游戏开发者都绝顶聪明就万事大吉的,如果搭上了企鹅代理的顺风车,有可能就是天壤之别甚至生死之别。不过我说的是运营水平,不是研发水平——企鹅把游戏养肥,把开发者吃掉的例子也不是没有。