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专访 马晓轶:霸三国OL是我们最重要的RTS产品

发布时间:13-12-01 16:10 来源:官方 作者:腾讯游戏

受访嘉宾:

腾讯公司高级副总裁 马晓轶

《霸三国Online》制作人 李旻

主持人:非常感谢各位媒体参与我们《霸三国OL》的群访。接下来请媒体朋友自由发问。

Q:关于《霸三国OL》我对制作人有一些问题想问,《霸三国OL》是如何做出RTS的感觉,而不是趋于MOBA雷同的风格?

李旻:您问了一个很好的问题,我认为MOBA一样有成长,但是成长比较短促。MOBA更像一个提供像MMO成长的一个过程,这个成长我们是不考虑的。我们更多的是从直接的战斗和更多的兵种搭配组合上把一个RTS游戏的场面做的更强烈一些,这是我们以后会坚持的思路,大概是这样的。

Q:因为我之前首测的时候我觉得双方战斗是10到15分钟的一种节奏比较快的游戏方式,现在加入地图的话会不会把游戏的时间拉长?

李旻:我们的地图也不是三路的,纯粹的MOBA游戏提供的地图,从层次上来讲,成长空间是比较小的。今天我相信您也看到了舞台上的比赛,大概就是15分钟左右,不会打30至40分钟这样的长。我们也是希望把更短促更爽快的战斗提供给玩家。

Q:我想问一下马总,前段时间说两大金牌制作人加盟了《霸三国OL》,这是出于什么考虑?

马晓轶:我们就是在一个新的领域上找到一个新的精品。我们自己有一个心得,就是你要打开一个新的游戏市场是有门槛的,其实不是说没有其他的游戏尝试这些,但是尝试都是失败了。为什么失败了?是因为推开这道门需要一个力量,这个力量往往比市场打开上一个产品需要的力量更大。我们看好RTS这个领域,也看好《霸三国OL》这个产品,所以就需要把最好的力量和更多的力量加入到这个产品当中来。所以这只是加强这个项目组力量的第一步,后面我们还会投入更多的资源和更优秀的人才到这个项目当中去。

Q:你好两位,我作为一位玩家来说,我们都知道RTS对玩家来说是对操作有一定要求的,《霸三国OL》对这点来讲有没有其他方面的一些讲究或是要求?

李旻:这也确实是一个很好的问题,最近这段时间,特别是最近这一两年,RTS整个游戏的类型走了一个下降的空间,最近在同期有一个WCG的比赛,也是WAR3的最后一年。我们觉得RTS本身之所以慢慢的被MOBA取代,新手上手的门槛和理解的门槛是一个很重要的原因。刚才这位朋友也在问,看起来觉得跟RTS有一些不同,因为玩家的需求改变了,玩家越来越倾向于玩一些群体性的,挫败感不是很强的,然后短促、快的游戏。所以我们觉得MOBA不应该是RTS一个方向,它有好的方向和好的产品出来。我们希望在RTS上有一个新的方向,把对抗、组合和策略往一个更新的方向发展,这是我们一个核心的思路。

Q:《霸三国OL》会不会倾向于做成手游?

马晓轶:挺好的建议,往移动端发展。我们考虑过,我们也做了很多的移动游戏,但是就从我们现在来看,其实移动端的游戏和PC端的游戏还是不同的,区别在于第一点,移动端更加方便,可以让你进行游戏;第二是移动端可以更好的结合你现实当中的关系链,使朋友结合的更紧密。而在PC上,第一是PC的表现力要大幅超越现在的移动设备所达到的水准,第二是PC端的鼠标加键盘的灵活性和可操作性,还是在现有的人机交互当中属于一个最佳的输入方式。从这个角度出发,其实还是选PC端可以让《霸三国OL》的画面和整个场景氛围呈现得更出色,同时使用鼠标键盘来更方便的操作。我觉得再稍微说一下,前面也说《霸三国OL》更加轻度更加容易上手。我坦白说,腾讯还是很擅长做这个事情的,一路过来我记得我们做设计游戏之前,大家说是只有核心用户玩的,包括3D的视角、射击的准确度很难把握等等,我们在《穿越火线》上还是让很多玩家都成功的玩了一把。刚才我们说了这是一个高端的游戏,策略配合比较难,我们也是通过各种机制和游戏设计,做出普通玩家也可以玩的游戏,并可以玩的很高兴,且能够逐步学到游戏的内涵。我们这些经验和技术都会传承到《霸三国OL》当中,我们很有信心通过把《霸三国OL》,不单单是新手引导,把游戏核心的玩法,游戏的模式推广出去,来让更多的玩家领略到RTS游戏的乐趣和它好玩、深奥的地方,这是我们做《霸三国OL》这款产品的团队的一个使命。

Q:我再问一下马总,腾讯这次公布了不少MOBA的新游戏,那腾讯会不会把《霸三国OL》定位成轻度的15到20分钟一个MOBA游戏?

马晓轶:我们不会这样认为,RTS的空间其实是非常非常大的,我们回顾整个游戏史,即时战略的游戏是有着非常非常长久的历史以及经典的玩法,我们希望通过《霸三国OL》撬动更大的人群和市场。我们也不限于说《霸三国OL》只有这么一个玩法,玩法的多样性使得我们《霸三国OL》有更强的竞争力,未来我们也会以《霸三国OL》为起点去探索更多的RTS市场,能够有更多优质的产品引入到市场上来。

Q:现在能不能透露一下有没有新的RTS在研发的?

马晓轶:这个市场在刚开始的时候,推动力是最重要的。如果说这个市场已经成熟,那也许60分的产品就可以在这个市场上赚钱生存。但若不成熟,推开这个市场的第一扇门就需要85甚至90分才可以。所以眼下来说,RTS市场最重要的一个产品就是《霸三国OL》,集中我们所有的力量把这个产品做好,确保能够真正推开这个门。

Q:我想请问一下马总,腾讯选择《霸三国》产品作为游戏的RTS旗舰产品的原因是什么,为什么选择这款产品?

马晓轶:其实原因也挺简单,我可以说一下腾讯这边,我们项目挑选的原则,第一是看团队,首先这个团队本身要对这个游戏的类型有珍爱,就是它真的是喜欢这类的产品,在这类的游戏上确实玩的很深,玩的很精,有很多的想法,也针对玩家真正热爱的游戏部分有一个深入的了解。因为一款游戏重要的是情感的共鸣,我玩了这个部分,玩了这个游戏内容,是不是能打动我、能真正的打动我、唤起我的一些回忆或是情感的激发,而不是一个条件反射,我看到这个按纽按按就升级了,不是这样。这对团队来说有着很高的要求,我们看到《霸三国OL》的团队真的是在我们公司内能够找到的RTS领域最好的团队。他们这方面有很多的想法和理解,他们也做了很好的体验。第二,《霸三国OL》确实是在原有的RTS精髓的部分做到了很好的体验,而且也不拘于现在的一些玩法,而是有理念和创新在里面。团队很好,方向正确,我们拿最先进、最好的引擎和最好的画面来做RTS,我们非常有信心,所以我们觉得,应该值得去给予这个团队最大的支持来推进《霸三国OL》。

Q:还有一个问题问一下李总,腾讯对于RTS游戏的长期规划具体是怎样的?

李旻:刚才马总讲的很清楚了,我们现在最大的使命是推开RTS这扇门,在一个新的游戏市场里面去做是非常困难的事情,我们没有任何可参考的东西,而且要承受一个比较长的开发周期和随时可能变化的市场环境,所以现在对于我们来讲就是目标很简单,我们必须要做RTS细分市场的用户规模和收入的双第一。在完成这样的使命之后,我们会继续的在这个细分领域里面耕耘下去。

主持人:《霸三国OL》主打创新RTS,这个创新体现在哪里,有哪些内容可以告诉我们的玩家?

李旻:描述创新RTS游戏是需要比较长的篇幅的,我从简单的角度来回答一下。在我看来RTS是一个制做难度很高的游戏,第二是它本身已经不太符合当下玩家对游戏的需求。我们从用户的需求和游戏设计这两个角度出发,《霸三国OL》呈现出来有三个明显的特点。

一个是我们游戏本身的体验比较聚焦,传统RTS会有比较长的时间做经营、战斗和侦查,这是一个很高的门槛,也是导致我们用户门槛比较高的一个重要原因。

第二,传统RTS是基于一个人打一个人的基本模型做设计的,而《霸三国OL》从一开始就是基于多人对抗的模型来设计的,让越来越多的玩家在低的挫败感的情况下理解和体会到这样的一个策略类型的游戏的乐趣。

第三,除了提供短的游戏时间和聚焦的游戏体验之外,画面上我们会用先进的游戏引擎和强的团队来体现三国的世界观。这是一个被无数的游戏做过的世界观,但是在RTS游戏细分市场里面,这是玩家非常友爱的类型。这三点是我们希望在RTS游戏里面做进一步的创新的地方。

Q:有一个问题问一下马总,现在像腾讯旗下大家都知道MOBA是非常强的产品线,而且腾讯的MOBA在市场上都是占统治地位的。腾讯现在选择RTS上发力是有什么样的战略考量?

马晓轶:我们先不说战略考量,就是先说腾讯游戏的特点,腾讯游戏的管理层都是玩家出身,之前统计我们平均都玩了17到18年的游戏,我们觉得游戏世界应该是丰富多彩的,应该是有各种各样的玩法,不应该只有一两种简单的玩法,游戏世界应该更丰富一点。我们在过去看到非常多的好玩的玩法,而现在很多的玩家并没有玩到过,并没有体现到过,我们觉得应该把我们以前玩到的这些美好的回忆以及最好的游戏玩法介绍给大众市场,初衷很简单。

Q:《霸三国OL》真的给我耳目一新的感觉,给我们透露一下未来游戏内容上有什么其他的规划?

李旻:这可能也是我们和MOBA游戏不同的地方,RTS游戏从传统来讲是比较重视地图设计的,就是一般会用数张地图或是数十张地图容量做游戏最终的呈现,这也是我们本身团队努力的目标,我们不停的做成绩性比较强、高端性比较强的玩法,以及不同体验的游戏地图,是《霸三国OL》后续开发里面一个比较重点的地方。第二是之前的所有的RTS包括MOBA竞技品类的游戏,玩家战斗的时候是缺乏一个战斗目的的,这也是为什么我们选择三国世界观的一个重要的原因。我们可能会在合适的时间节点开放一种征战模式,在这样的游戏模式里面,玩家带着自己的身份和自己每一场战斗的意义进行对抗。这是后续的一些比较重要的规划,其他的可能就是一些版本迭代里面增加新的品种,增加新的技能。

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