(三)宇宙巡航舰系列
宇宙巡航舰(グラディウス,英文为Gradius,又译宇宙巡航机)是科乐美自1985年起发售的一系列横向卷轴射击游戏。
游戏原理
以下的游戏规则原理出现在大部分的宇宙巡航舰系列游戏中,但是其他游戏也有模仿:
能量表
宇宙巡航舰系列最大的特征就是 "能量表"系统. 这个表可以透过吃能量元件来升级,每吃一个,高亮度就会升到下一格. 而玩家此时就能选择是否要启动该格的武器,或是等待升到下一格更强的武器再启动.
通常第一格的武器都是“加速器”能加快飞机闪躲速度.当使用者启动后,该能量格就会退回起点要再重头升起。有的格子可以重复启动,例如一直启动“加速器”格,速度就会越来越快(但是依然有其上限)。
传说中,将能量升级到最后一格时,所有的武器能量能同时再增强一次,然而 宇宙巡航舰 III 最后一格将会按照武器编辑时选择的选项决定功能,一般通常都是Mega Crush(跟蓝色胶囊功用一样)。
许多其他游戏后来也参考这个能量条系统:魂斗罗 Force by Konami, Slap Fight by Toaplan, Rare's Cobra Trian
空中战
每一代在进入关卡主轴前,都会进入空中战,主要来补充红色胶囊,以面对即将袭来的敌人,沙罗曼蛇系列并没有空中战。
子机猎人 (Option Hunter)
子机猎人首次出现在二代,主要负责把玩家的子机抢走,当子机猎人出现时,会出现警告音提示玩家尽早防备子机状况。任何武器都无法伤害子机猎人,,只有在子机被抢走但子机猎人还没离开画面前,取得蓝色胶囊或使用Mega Crush,才能把抢走的子机取得回来。
武器编辑
武器编辑,首次出现在宇宙巡航舰III, 允许玩家在基础科技上自订武器属性和升级方向,例如雷射系或导弹系, 相对应的日后升级路线获得的武器也不一样.
核心战舰
摩艾雕像
最后一关头目很简单
不同于其他射击游戏,令人惊讶的,最后一关头目的难度都低于前面的头目(虽然有人说头目基地的防卫比其他关更严密更难打,但这正是因为头目本身很弱所以才需要加强关卡防卫). 头目通常是类似大脑的样貌,并且会说话奚落玩家"这才刚开始"等话语-在它爆炸之前. 而且核心暴露后只要一发子丅弹就能打爆它
多重循环
当最后一关头目被解决后,游戏将会回到第一关重新开始,每一次循环难度将大幅提升,任何敌人都有可能比第一轮难对付许多,敌军物体的速度也加快许多,也因此各国玩家们都争项挑战高loop数。
系列作品
1985年 - 宇宙巡航舰 / 黑暗女神
1986年 - 沙罗曼蛇 / LIFE FORCE
1987年 - 沙罗曼蛇 (OVA动画作品)
1987年 - LIFE FORCE
1987年 - 宇宙巡航舰2 / 黑暗女神2
1987年 - 沙罗曼蛇 *MSX版
1988年 - 宇宙巡航舰Ⅱ:高弗的野望 / 火神奇航
1988年 - 沙罗曼蛇:冥想的帕欧拉 (OVA动画作品)
1989年 - 高弗的野望二部曲 / 黑暗女神3:毁灭之夜
1989年 - 沙罗曼蛇:高弗的野望 (OVA动画作品)
1989年 - 宇宙巡航舰Ⅲ -从传说到神话-
1989年 - 宇宙大战 *战略游戏
1989年 - 黑暗女神 *LCD版
1989年 - 黑暗女神 *GB版
1991年 - 黑暗女神Ⅱ -英雄的归来- / 宇宙巡航舰:星际突击
1996年 - 沙罗曼蛇2 / LIFE FORCE 2
1997年 - 太阳突击队
1997年 - 宇宙巡航舰外传
1999年 - 宇宙巡航舰Ⅳ -复活-
2001年 - GRADIUS Generation
2004年 - GRADIUS Neo
2004年 - GRADIUS Neo -Imperial-
2004年 - 宇宙巡航舰Ⅴ
PS3预定 - 宇宙巡航舰Ⅵ (宇宙巡航舰Ⅹ)
关联作品
1988年 - 宇宙笑航舰 -章鱼救地球-
1990年 - 宇宙笑航舰! -从神话到笑话- / 疯狂大射击 / 沙锅曼蛇
1994年 - 极上笑航舰 -寻找过去的荣耀- / 极上疯狂大射击
1995年 - 实况语音笑航舰
1996年 - 性感笑航舰 / 性感大射击
1997年 - 笑航大战争 *战略游戏
1997年 - 究极笑航舰 *广播剧
2007年 - 少女巡航舰(オトメディウスG)