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[特稿]CGDC:如何通过外包获得成功

发布时间:2009-08-19 11:42 来源:未知 作者:

随着游戏产业的发展,外包开发成为一种常见的合作形式,中国的外包企业吸引了大量的海外订单的同时,国内企业的外包业务需求也在不断增长,向国内及海外发包已经成为中国游戏企业的常规合作方式之一。在第二届中国游戏开发者大会上,来自全球的外包专家就如何通过外包形式获得成功进行了深入的讨论。与会专家包括:EA全球外包业务资深总监Mark Van Ryswyk、EA 上海工作室 COO Robert Vernick、唯晶科技品质与项目管理总监 夏立、Foundation 9 外包总监 Ed Trillo等。

下面是我们从他们演讲中汲取部分亮点,供大家参考:

Mark Van Ryswyk——异地开发的经验

 

EA已经在全球有了几十个外包合作伙伴了,目前还在寻找更多的合作伙伴。然而目前更多的外包都集中在艺术设计上,目前EA有40%的艺术设计都是在中国完成的。现在已经积累了许多外包上的经验,他一直强调透明度的问题:许多时候合作不成功往往是互相猜疑、防范,把对方当成竞争对手,而不是合作伙伴。

Robert Vernick-次时代游戏艺术外包的管理经验

 

EA在中国的公司也在招人,他说并不容易找到有资历的人,找到的也大多都热衷于在线游戏,而不是次时代。他们在看待人才的观念还是比较先进的:有时候失去人才也不一定是坏事,有些也许今年有用,但到了明年就没用了,团队里需要不断补充新鲜血液。而且,如果他刚好去了合作伙伴那,那还有利于以后的交流与合作。当然了,我们在考虑挖合作伙伴的墙脚时候得小心,这太危险了。

最后他分享了一下团队建设的问题,提到一点我影响比较深刻的,说,不要害怕花钱解决问题,团队的障碍,需要考虑的是如何去拆除,而不仅仅是跨过。

夏立——游戏的整案外包

 

游戏项目出现问题的一个重要因素是:每种工作岗位上的人对游戏的理解偏差太大。投资方认为游戏是商品,认为游戏要与众不同;开发商方面,制作人认为游戏是乐高,将各个游戏元素组合出来;项目管理人认为游戏是个玩具;策划认为游戏是剧本,是想象力的产物;程序则认为游戏是逻辑,是高科技的产物;而美工则坚持认为游戏是艺术品。

Ed Trillo——外包:通往成功的捷径

 

“外包”在美国似乎是个负面词,为了建立更好的合作关系,大家都不提“外包”这词。那么,如果不叫“外包”,那叫什么好呢?应该叫“整合式开发”,这样,外包就意味着是最终融合。

需求描述和外包基础数据的提供方面,他提到需要平衡自由度的问题。他提到“Ambiguity is enemy”,不能给伙伴太多的自由度,这会导致伙伴工作效率低。也提到“too much information can backfire”,提供太多的信息也是不行的,自由度太低,出来的结果往往根本不符合预期的目的。因此需要“Be precise and to the point”这就是外包合作成功的关键之一了,这却很难把握好。关于外包团队的外派人员问题,他表示“Face-time makes a difference…”,有人在合作伙伴的现场会好很多,称这符合“24-24 rule”,也就是“24 hours vs 24 seconds”,他补充表示实际上没那么夸张,但这种事情就是这个道理。

由于目前大会的各种资料非常繁多,大会组委会正在对这些资料进行整理和校对,稍后大会组委会将提供更加详细的资料给产业界人士做参考。请大家关注CGDC官网:www.chinagdc.com.cn

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