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TFC现场新游互联CEO草禾言:手游手柄将改变用户

发布时间:15-03-18 03:07 来源:52PK原创 作者:长乐X

【52PK 北京报道】移动游戏在2015年将趋向重度化,但是手机的特征确确实实影响了玩家的游戏体验,手机手柄会不会成为新一代的外设装备?今天我们特意采访到新游互联CEO,一起来探讨手游手柄的市场前景以及新游互联在未来的发展趋势!

TFC现场新游互联CEO草和言:手游手柄将改变用户

 

52PK:我们知道,现在做手游手柄的厂家很多,竞争很激烈,现在进入合适吗? 

【草禾言】:不是现在进入,只是去年才正式发布。我没想到这个市场有这么多人这么快切入,但是我还是有很明显的优势,因为我比他们久、比他们成熟,小米切入了,还有一些传统的其他厂商都在往这块去切,但是手游端、手机端的操控需求在提升,手机没办法提升。为什么砸重金把游戏手机砸起来?用户需求是好的,用户的付费是OK的,用户对操作需求非常敏感,用户有些停留在玩休闲卡牌单机,有些在玩重度竞技,复杂操作的类型可以接受了。 

为什么今年那么多家在推手柄?因为去年看到这个趋势,手机屏幕上没办法满足游戏操作提案需求,但是要说屏幕怎么改动是很大的压力,你在上面怎么戳也戳不出招,所以精确操作、重操作的东西要怎么去实现,实体的手柄。 

52PK:手机游戏一般都在手机上玩,手柄确实解决了一些重度手游操作问题,但是因为手机本身是轻的东西,用手柄玩手机游戏这种市场到底存在不存在?或者大不大? 

【草禾言】:我们已经有真实用户了,小米在做,UC在做,你不能说它们是闲得去玩。用户需求在我们后台有真实的反馈,操作需求是明显存在的,放眼整个用户行为,用户在走向成熟,用户的游戏行为在走向成熟,游戏也在多元化。 

52PK:用户这一段时间有没有一个增长? 

【草禾言】:我们用户增长趋势是非常明显的,3月初拿了小几千台上了一下京东,十几分钟售光,用户进行预约,下面可以看用户的评论,我们在京东这样的品类,就是这个产品能够得到这么高的用户正向回馈非常意外。 

52PK:从您的角度来看,2014年用户是个什么情形? 

【草禾言】:2014年整个中国用户的盘子太大了,有部分用户跑得比较快,叫成熟用户,但是整个大盘并没有进入成熟用户的阶段,因为之前的工作背景,我有机会看到更多的用户行为数据,包括能够看到用户更多的需求反馈,甚至我自己是个重度玩家,我自己本身工作背景游戏玩得比别人多,要寻找更先进的玩法、创新的,这个过程中很明确看到有这个趋势,用户有这个需求。包括我自己是个用户,自己作为一个刚玩,不是为了创业而创业,而是做一个有市场潜在机会的,因为我们现在用户平台有几万,要看看用户真实的反馈和互动。 

52PK:那么现在平台用户大概又有多少呢? 

【草禾言】:平台用户跟硬件出货量正相关,用户没有手柄的话我的用户不存在,市场没有产品形态存在的话市场也不会有。手柄市场有吗?有,但是手柄市场原来是干什么的?接PC的,接TV的,现在回到这个点,手机到底需要不需要手柄?你们现在看到手机还是所谓的碎片化娱乐,但是游戏已经接近成熟,中国特殊的游戏背景、游戏生态,在中国手机是全民唯一娱乐设备,我们跟国外的比较是我们没有那么多娱乐场景,包括中国的很多用户没有经历过PC,直接到手游阶段。用户从小白玩家成为游戏玩家、成为重度游戏玩家需要比较长时间的培育,突然给你一款游戏,对于一个新喜爱的玩家肯定玩不懂。 

比如我爸只能玩斗地主,就是那个年龄段能够接受了,但是也明确肯定从2011年的游戏类型在往这方面演进。因为用户还有一个疲劳期,比如为什么刀塔出来之后市场已经差不多了,已经玩腻了,想到的游戏玩法是有限的,就是“点”。但是手柄不一样,我们手柄按键比较多,可以多点触控。 

52PK:您在现场所展示的手柄是专门针对手机设备的手柄吗?还是说,端游、手机、主机都可以接? 

【草禾言】:对大部分游戏场景可以适配,比如如果有TV也可以。 

我们把手柄升级。手柄在没有“手机游戏”这个概念之前,手柄是PC游戏的配件,只需要为这个游戏设备去服务即可,它不需要既兼容TV又兼容PC,兼容Windows又兼容安卓,之前并没有这么强大的功能性,之前就是个配件。 

52PK:那目前现在能够支持手柄的手机游戏有多少? 

【草禾言】:这个量在国内没那么成熟,但是在海外已经有量,我们手上现在有很多海外的,国内现在在谈开发者。比如谷德世界2非常期待我们这款手柄,因为它们的游戏对这种需求有非常强烈的感知,包括他们拿我们的手柄送给用户,用户的反馈是非常好的,有非常多的在往我们这端迁移。至于到底多少游戏适配手柄是个问号,但也是个感叹号,因为玩家需求越来越强烈了,CP自己会看得到。 

52PK:像这个手柄可以适配电视、PC的话,那功能方面还是相当强的,能适配所有的游戏吗? 

【草禾言】:不是功能强,只是把手柄做重了,不是配件形式存在,一个手柄就够了。不用家里有四五个手柄,而且手柄会满足不同的用户行为的新产品出来,有一些用户只侧重在移动端,有些用户有跨端需求、跨操作系统需求,我可以在多设备之间娱乐进行切换。有机会玩TV的话我也会考虑玩TV,但是需求不强烈,我更多时间在玩手游,但是有部分游戏我不玩了,比如卡牌。 

52PK:你们商业合作模式是什么样?跟谷德合作是? 

【草禾言】:我们做了一个手柄游戏大厅的产品形态,我们的产品只分发手柄适配类型的游戏,不是全量的游戏市场,也不是电子市场,不需要量级那么大,我们想获取的是一群重度游戏玩家,对这方面有需求,看到用户的需求规模正在成长。 

52PK:用户成长速度有多大?是什么决定的? 

【草禾言】:取决于我产能、取决于我成本。 

52PK:那目前一个手柄现在需要多少钱? 

【草禾言】:现在在京东上面99。我们是互联网公司,我们对硬件的利润没有什么追求的。这个版本是99,可能你们觉得很低了,但是利润我们还是有一定的空间。但是未来我们还会有很多形态满足用户的需求,因为中国是价格敏感型的一个国家,你的价格越低,规模用户体验就越大。如果我能够把成本降到再低,30块钱你买不买? 

52PK:那你们的竞争对手一般卖多少钱? 

【草禾言】:对手还没有上线。大家已经看到这个趋势,但是需求聚像成产品形态需要一段时间。所以为什么存在行业的革新机会,传统的手柄厂商可能也在寻求变革,也想往这方面走。去年传统手柄厂商的数据,也好多家做了个手机的手柄。他们也想做,技术问题还没有解决掉,有可能解决了,但是不知道怎么去推,就是行为需求有,另外的问题是他们要保证利润。他们硬件公司跟我们互联网公司的追求方向,所以我们的市场机会到底多大?希望跟传统公司有更多的合作空间,否则它们压力会很大。我们是否有机会把手柄生态、手柄产业,用一种新的玩法再提升手柄的重要性。 

中国一直有一个市场一直没起来,掌机,掌机这个用户需求存在不存在?很强。但是掌机是很高的门槛,一个是硬件成本,中国玩家这么长时间培育下来,被端游教坏了,游戏一定是免费的,只做增值付费,一台掌机就要几千块钱,在中国大部分用户接受不了这种消费行为方式。掌机收费10块钱,以前去电玩店,10块钱3个游戏,土豪点我们会进行这种行为,但是在中国这种用户行为的体验不是特别大,所以在中国需要做的事情就是商业模式要改,要适应更大用户的群体需求。所以我们为什么选择这样的手柄,因为手柄它不需要教育,大家对手柄有感知,知道手柄怎么操作、知道手柄是干嘛的,不需要特别大的学习成本,手柄能够适配最大量的游戏,大部分游戏用手柄操作即可,无非就是一些实体键。 

52PK:移动游戏手柄咱们已经销售了一些,咱们现在能评估一下用户属性吗? 

【草禾言】:有一些数据之前我没有对外公开过,我的平台用户是特殊的,我是少数的差异化产品用户行为,我的45%的用户是九零后,这是真正的游戏主流的玩家。 

52PK:90后这块市场比较大,我还是比较诧异。因为这个年龄段的人大部分都是玩PC游戏成长的,对手柄这块可能并没有一个好的用户习惯,您认为这一块的市场应该怎么样去培养呢? 

【草禾言】:2105年我这边核心的工作点是三个:渠道如何放量、用户如何培育、内容生态如何建立。内容的这条链条是看到很多开发者游戏类型往这方面转,他们也是苦于无这样的设备去支撑复杂的操作体验,造成游戏的留存活跃生命持续存在问题。 

我们手柄已经出来不是一小段时间了,从谷德的合作和一些游戏厂商的合作,游戏厂商对我们评价非常高,包括我们跟非常大的游戏CP谈。我选择出来做硬件,这个事情一定要有一家来做,怎么把玩家需求培育好,怎么更好降低整个手柄的成本,去打市场。 

52PK:那有多少款游戏在你们商城? 

【草禾言】:游戏类型分成好多种,叫存量和增量,存量又分成两种类型,一种是模拟器类型,就是街机,体量很大,但是我不想上那类游戏,因为那类游戏的画面操作和体验没办法进行深度的优化,包括画面UI全做不到,这些游戏上去反而会把用户行为教育坏了,让大家认为手柄只能玩这类模拟器。但实际上画面是没问题的,操作是有问题的,复杂操作、重度操作实现不了。 

掌机的用户需求非常清晰,但是掌机这个市场在中国很难做大,原因是它的商业模式跟中国的用户需求不大一样,我们通过这种收的轻形态、更低的成本和商业模式去切入用户、培养用户。 

52PK:是不是掌机用户都是你们的用户? 

【草禾言】:手机游戏用户我们希望都成为我们的用户,只是这个培育周期有多长我们现在不确定。 

52PK:如果能够把掌机用户变成你们的用户的话应该是最理想的。 

【草禾言】:现在存在的问题是内容不够,因为掌机用户已经是比较成熟的用户。每个人都有手机,掌机是否还有人在玩?有,比例不算小。 

52PK:只能想想。 

【草禾言】:这一定是我们的目标用户群体,但是它的商业模式跟手机的商业模式不太一样,还在早期。只是我们选择了一个用户行为需求,怎么把这个需求完善起来。 

52PK:手机游戏他们买你们的手柄,这些是重度的,他们花钱买手柄的话,100块钱也好,这些用户是不是整体的付费习惯比较好? 

【草禾言】:我们早期有一个测试版,免费送用户或者用户参与,通过用户付费购买行为远远比参与测试的人的用户行为数据表现好,因为它是售卖价格,有一定的优惠门槛,我们进行了用户筛选。可能有部分用户干扰了行为画像,但是我们能够看到大部分用户的行为能力,因为论坛上面给我们提一些反馈,群里面每天大几千条的信息在里面交流。 

52PK:从开发商的角度来说,什么样的游戏会做手柄的支持?这个游戏首先是重度的。 

【草禾言】:跟重度无关,涉及到复杂操作。 

52PK:这个游戏也许处于生命期的末期了,这时候可能想增加一些新的东西再推一下。 

【草禾言】:有机会把老用户唤醒,这是一种新的玩法。有在跟我们谈,现在英雄战魂那家公司我们谈得比较深,玩法更新迭代。因为之前部分用户生命周期结束了,用户流失了,也许通过新的设备、新的形态能够做一定的召回。 

52PK:手机游戏它毕竟受到手机自身设备的影响。那手柄是不是也会相应的受到设备的制约呢? 

【草禾言】:手机行为本身必须成熟,从电阻屏进入电容屏,单点触控变成多点触控,手机的CPU、分辨率都在优化提升。2013年、2014年传统巨头游戏开发者的切入,游戏质量的提升,手游的精致化,最后整个行业都走向成熟。在整个行业进入部分成熟领域的时候,有一些成熟的用户行为需求就开始被凸显。手机是否有缺点?有,电量不够,触摸屏,各种游戏阻断,而且握感是酸的。我们收了3万份问卷,选择了真实用户,什么是第一需求?握感。 

握感我们已经解决了,第二就是内容,怎么满足内容,我们的核心难点是在内容上怎么在短期之内跟得上,给玩家提供多元化的内容体验。 

52PK:很多人最大的一个问题就是手机+手柄的需求到底存不存在。刚才您说了几点,您说很多人都做了,不只你在做。 

【草禾言】:靠逻辑文字语言去讲讲不清,有些东西要实践一下,体验一下。好的体验你戒不掉,你尝试过玩法体验,真觉得操作体验比较好的话会选择下去,因为中国游戏网民属于瞬间爆发的,很多人连掌机体验都没有体验过,他是否有所谓的操作需求?有。甚至手柄需要更多成本,让用户买得起。 

52PK:我从玩家角度来看,比如我现在买了第一代,但是游戏并没有那么多。那是不是还需要去买第二代手柄?第三代手柄? 

【草禾言】:跟这个没有关系,我们是内容库,从内容库去下,不是植入在手柄内的。 

52PK:只要手柄不坏,就可以? 

【草禾言】:只要不坏就可以。但是我们会持续推出新的游戏,手柄它不是一成不变的。这个东西现在大家看起来比较眼熟,因为我找不出好的创意把手机手柄聚像成好的产品形态。陆续会升级,会便携的产品形态。今天做成这个是我对手柄的创意只能想到这个形态,至于未来是否有新的形态?一定有,要升级,我们持续往下控制,因为硬件是随着时间推移才能做得越来越好。 

这个用户体验就是鸡和蛋的关系,比如有一个明星进来做下代言,会不会带动新的潮流?iPhone怎么起来的?所有的电影里面高大上的都用iPhone,这叫“趋势科技”,叫“高大上”,教育用户这件事情可能时间周期长,但是我们觉得它值得被做,我们可以站在用户层面做这件事情。有多个平台都被验证了用户的需求很强烈,比如腾讯里面全民突击有好多人在问能不能用手柄玩。 

TAG标签: 产业 TFC 新游互联
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