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三国类中国文化成突破点 越南网游市场大有作为

发布时间:11-03-18 10:47 来源:互联网 作者:

在东南亚六国里,越南市场是综合起来条件最好的市场,首先全国人口超过8000万,其中华人数量在100万左右,其次全国互联网用户超过2000万,达到了全国总人口的20%以上,而这其中有超过1200万用户为宽带用户。从2007年开始,越南政府投资63亿美元,大力发展互联网业务,截止至2010年,越南国内的互联网渗透率已经接近了35%。而从人口结构上来讲,越南的青少年占全国总人口比例的65%,属于一个年轻化的国家。再从经营成本上来看,越南市场的成本也较为合理,一套网游在当地的综合成本下来仅在10%左右,远低于台湾的70%,且从地理和历史上来看,其对于中华文化的认同感也较强。

那么,拥有这样良好市场环境的越南,是不是随便一个中国网游进入之后就可以成功呢?让我们从一个产品来看;

2007年时,国内著名的网游运营商完美时空曾将旗下大作《完美世界(微博)》出口至越南市场,并与当地的DEC通信集团签署了授权协议。但出乎意料的是,这部之后在北美、欧洲、台湾等国家和地区取得了巨大成功的产品在越南市场却遭遇了滑铁卢,其在线人数长期处于低点,尽管曾在2008年末获得了号称是“越南CHINAJOY”的vietgames展会颁发的“年度最佳画面奖”,但这难掩这部游戏在当地的失败。对此,记者通过调查后发现,《完美世界》在当地的失败实则是缘于两点,一是运营商的实力所限,二是对于当地市场环境的错误预估。

首先来看第一点,尽管完美时空在2006年时声称越南光明D.E.C通信集团是越南排名前五的运营商之一。但据今天记者所拿到的资料来看,在越南这家公司无论是从规模上,还是从市场份额上都无法排进前十——这并不是一个可以忽略的问题,运营商的选择决定了游戏可以在当地获得何种支持?但越南光明D.E.C通信集团首先在运营上毫无经验,《完美世界》是其运营的第一款网游,随后该公司运营的台湾智傲公司的《梦幻古龙》也未获得成功,而在地推资源和政府关系层面,该公司并没有拿的出手的东西,惟一值得引以为傲的就是该公司拥有一定的宽带资源,而在越南运营网游,带宽成本是最主要的成本消耗之一,而这方面的稳定性恰恰又是《完美世界》类的3D游戏所最倚重的东西,而这就又涉及到了第二点,完美时空对于越南市场的预估错误。

据记者了解,截止到今天,尽管越南互联网有了较大的发展,但玩家的游戏场所仍更多依赖于网吧。记者得到的数据显示,越南选择在网吧进行游戏的玩家比例高达64%,而与这一数据相对应的是43.5%的玩家当前家中尚不具备上网条件。而限于整体发展条件,越南网吧的主流电脑配置也无法与国内同日而语,去过那里的运营商向记者透露,越南当前的网吧主流配置与国内的三线城市相当。2011年尚且如此,2007年情况就更为严重。

而在另一方面,越南玩家对于3D游戏是否接受也是值得业内人士思考的一点,麒麟总裁邢山虎(微博)曾讲过:“一个地区的玩家游戏行为的养成往往取决于他们所接触的第一批网游,而去对他进行技术上的升级需要时间来慢慢进行。”在今天,依靠《传奇》而崛起,发展了近十个年头的中国网游产业尚在2D与3D的技术升级中进行转换,起步比中国晚五年,且技术上更为落后的越南网游市场进行这种技术上的革新只能更缓慢,截止到2010年越南国内的网游都仍以2D产品为主,而2007年出现的《完美世界》技术虽好,但一受硬件条件所限,二受玩家习惯限制,在当地岂有不败之理。

但网游市场也在不断的发展,在今天记者通过调查后发现,越南的网游市场也逐渐开始了2D向3D的技术转换。同样是完美时空旗下的产品,2.5D作品《神鬼世界 (微博)》在将运营商更换为越南VinaGame之后,在2010年末已经成为了越南第五大网游。对此,记者认为,市场总是在不断的变化的,越南市场也不例外,尽管越南的2D网游市场还远未到可以称之为“红海”的时候,但2.5D的网游市场却是不折不扣的蓝海,针对于此,一些2.5D甚至是2.8D的产品,在当地市场未尝不能有所作为。

那么,究竟具有什么样特质的产品才能在越南市场取得成功呢?这仍然要从两方面来解读。

首先从越南的人口层面来讲,在记者调查的过程中,发现许多运营商之所以选择越南市场除了当地拥有100万的华人之外,更为看重的是其高达65%的青少年比例,而结合当前64%的玩家仍然选择在网吧进行游戏,43.5%的玩家家中尚不具备上网条件的事实我们或许可以得出结论;当前在越南市场,青少年玩家是不折不扣的网游主力军。而与中国玩家不同的是,越南玩家的平均年龄更小,这使得他们的冲动消费指数更高,在结合整体的社会环境,这使得越南玩家对于PK拥有极大的热情,国内的许多网游如《剑侠情缘》、《剑侠世界 (微博)2》、《征途》等产品在越南都有意无意的加强了游戏的PK系统。而蓝港在2010年出口越南的《西游记》更是因为其在游戏中除地面PK外,加入了罕见的“空战PK”系统而在越南大获好评,时至今日,《西游记》已经成为了越南FPT公司的核心产品。

其次,来自于文化层面的需求则是运营商要考虑的另外一个问题。仍以《西游记》为例,据记者获悉,2010年这部产品在越南版权金卖到了120万美元,这在当时震动了整个业内——同样是在越南市场,《天龙八部》的授权金是40万美元,《征途》是35万美元,《神鬼世界》则不超过25万美元。而究其原因,除了蓝港在线本身的商业运作手段之外,《西游记》本身所具备的中国文化底蕴也是越南当地运营商肯对其出高价的原因之一。在当时的越南市场上,写实风格的“西游”题材网游尚属空缺,而《西游记》的出现恰恰填补了这个空白。而越南原本对于中国的文化认同度就较高,近几年在开放的形式上,国内更是兴起了一股“翻拍中国电视剧”的热潮,类似于《神雕侠侣》、《还珠格格》等电视剧都有相应的越南翻拍版本,而《西游记》原本就是中国古典四大名著之一,在越南本地的认同度就更高,这不但使得运营商对其投入了高度的重视,也使得《西游记》在越南一开始就受到了玩家密切的关注,截止至2010年7月在越南平均在线人数突破5万。而相比同期主要竞争对手的产品,由越南老牌游戏运营商,号称是“越南盛大”推出的首款越南自研MMORPG产品《顺天剑》,尽管之前同样获得了玩家极高的热情,但由于技术层面以及后期持续性不够等原因,很快被《西游记》的热潮所淹没,其PCU甚至只有6000人。

对于文化层面,记者认为,《西游记》在文化领域固然取得了成功,但国内网游厂商大可不必拘泥于中国的古典文化,事实上越南政府近年来出台了一系列扶持本国民族网游发展的政策,但限于技术实力无法执行。而中国网游厂商,特别是中小型网游厂商,大可以通过与当地运营商合作,推出专属越南市场的定制产品,在这方面已有成功先例,2007年智冠曾与越南VTC合作,针对当地市场推出了2.5DMMORPG《大越传奇OL》并取得了很好的成绩。

通过以上事例我们不难总结出,越南市场的成功因素可以归结为四点,分别是“正确的运营商、合理的市场环境、重度的PK以及熟识的文化背景。”而具体到产品层面,则可以总结成出一个公式,即《征途》的简单直接+《西游记》的文化背景=越南当地的成功。但需要注意的一点是,当前越南网游市场的主流发展趋势是2D逐渐过渡2.5D,类似于国内近几年一些较受期待的“次世代”大作如《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑OL》、《九阴真经》尽管拥有较强的打击爽快感,但其硬件配置对于越南市场太过超前。而像《聊个斋》、《梦幻聊斋》、《创世西游》这样近几年在国内兴起的3D回合制网游,尽管其拥有较强的文化背景,但限于用户习惯的不同,其在当前的越南市场也很难有受众群。

但在另外一方面,记者以为,产品出海另外一方面同样倚重于在当地市场的包装——这方面最好的例子是《名将三国》,尽管在中国成绩不佳,但其在越南市场却有较高的评价。而同样一个道理,记者在此做出一个大胆的预想,套用上文所说的《征途》加《西游记》等于成功的公式,当前国内一些受限于盈利模式困惑的三国题材DOTA类网游如果能够在当地做好包装。将DOTA游戏包装成为MMO产品,在游戏中提供最多达25V25的对战,而后再套用熟悉的三国情节,那么在越南其市场空间将是广阔的。

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