网络游戏用户月消费
调查显示,休闲类游戏的玩家消费水平在三种主要类型的网络游戏中较低,其中无消费人群占18.9个百分点,而且高消费人群所占比例也比另外两类游戏低。
在网页游戏中,月消费在1-50元之内的玩家占总数的将近一半,无消费人群所占的比例也在15个百分点,无消费和低消费人群在网页游戏中占有相当大的比重。但是月消费在1001元以上的玩家在网页游戏中占8.3%,这一比例居各类型游戏之首。网页游戏的玩家消费状况呈现出极端的两极分化态势。
在传统网络游戏中,月消费在1-50元的用户仅占29.4%,大大低于其他两类游戏中的比例。而消费额在51-100元、101-200元、201-500元的用户比例均超过其他类型的网络游戏,传统网络游戏中玩家普遍呈现出中等的消费水平。另外在传统网络游戏中也存在着4.5%千元以上的高消费人群。
(图) 2010年中国不同类型网络游戏月均消费水平对比
自从国内网络游戏普遍由计时收费转入道具收费以来,游戏对于玩家消费能力的挖掘力度明显提升,而随着游戏内C2C交易以及C2C交易平台的发展,月收入对于玩家网络游戏消费的影响更加显著。
在调查中,随着玩家收入的提升,对于网络游戏的消费额度提升明显。月收入5001-8000元的玩家中有14.9%的人网络游戏月消费在1001元以上,而月收入8001元以上的玩家这部分比例升至28.0%。反之,随着玩家月收入的提升,无消费和低消费人群所占的比例也呈现出下降的趋势。
除了游戏对于玩家消费能力挖掘力度提升之外,也能看到玩家的游戏消费已经合理化,大多数玩家能够根据自身的情况决定游戏的消费额度。
(图) 2010年中国不同月收入网络游戏玩家月均消费对比