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网游老大腾讯滞胀 网络游戏行业出现拐点

发布时间:10-08-17 16:06 来源:互联网 作者:

刚刚出台的《网络游戏监管规定》尚未显现出威力,国内网游市场已经显示出集体退烧的态势。出人意料的是,网游行业老大腾讯的二季度财务报告中,网络游戏居然成了最拿不出手的一块。腾讯二季报显示,其网络游戏收入仅比上一季度小幅增长5.9%。这和腾讯一直以来年均100%的平均增速不可相提并论。

行业遭遇首次瓶颈期

不仅如此,整个网络游戏行业也出现拐点。根据艾瑞咨询发布的2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。中国网络游戏市场在本季度遭遇首次下跌,这对于整个市场来说是一个不利的信号。

报告称,今年第二季度大多数游戏运营商都有退步。前三名的游戏运营商市场份额保持微幅上升,第二集团生存空间被压缩,竞争更加激烈。业内人士称,在经历了上市期与增长期之后,网络游戏市场出现第一次瓶颈期。裁员、压缩运营成本等策略将被采纳,并有可能引起一定程度的市场动荡。

在多家运营商季度营收负增长的情况中,金山和网龙跌幅最高。虽然金山和盛大联合运营《剑网3》新增了一部分收入,但是仍然无法弥补整体收入的下降,而网龙产品老化问题严重是其收入跌幅较多的主要原因。

同时,各家企业也延缓了新游戏的开发和投入。今年第二季度中国游戏运营商网络广告投放规模为1.33亿元,同比下降29.4%,环比下降13.7%,整体萎靡。而且,目前市场上主推的游戏都是老游戏,整个第二季度的新游戏宣传比重相当小,这对于未来发展颇为不利。“各家游戏运营商都面临产品线老化、后继无力的局面。”

据此判断,下半年中国网络游戏运营商将面对更大的市场挑战。

巨人业绩同比大幅下降

2007年是巨人网络创造辉煌的一年,一款《征途》让巨人赚得盆满钵满,其2007年净营收比2006年足足增长近3倍。

不过,好景不长。2008年的金融危机似乎让巨人网络遭遇了急刹车,2008年巨人网络净营收仅增长了4.4%,净利润不升反降。更有甚者,到了2009年净营收同比下滑了18.2%。而这种下滑的趋势到了今年也没有止住。今年上半年巨人网络净营收为6.25亿元,较去年同期又下滑15%左右。

如果说数字只是表象的话,那么监管层对于网络游戏的关注可以说是行业变化的主要原因。去年6月,文化部、商务部联合颁布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,游戏中的博彩行为被禁止。巨人网络宣布该公司旗下网游《征途》取消“开箱子”功能。2009年取消“开宝箱”给巨人带来的影响到现在还没有消失。

从股价来看,在纳斯达克买入巨人股票的投资者已经全部被套住。资料显示,2007年11月其股价为18.26美元,如今仅为6.39美元,股价徘徊在低点。

面对媒体的质疑,巨人网络董事长兼CEO史玉柱表示,网游企业的确开始利润下滑,不过还很少有亏损的情况发生。他同时不看好传统企业进军网游:“100个人要栽99.9个,来了之后都是血本无归地回去”。网游行业竞争太激烈,史玉柱说。

网游老大疯狂不再

腾讯交出的二季度财报着实让市场人士有些失望。不过,纵观其股价,市场已经做出了正确的判断。“根据我们的分析,腾讯当前的股价暗示该公司网游收入在今后十年内的年均复合增长率?穴GAGR?雪将仅为6%。”

而在腾讯的财报解释中,管理方也显现出对于未来的信心不足。“我们努力取得了网络游戏业务的增长,但因为这一项业务的收入基数已经很大,而整个行业增长放缓且竞争更加激烈,我们预期网络游戏业务未来按年增幅会放缓。”

腾讯发布的第二季度及半年业绩报告显示其业绩再创历史新高,但是总收入、互联网增值业务、移动及电信增值业务增速开始放缓,其中以网络游戏更为明显。

腾讯财报显示,其网络游戏收入仅比上一季度小幅增长5.9%,达到人民币21.427亿元,增长主要是因为“穿越火线”商业化提升,以及受益于最近推出的新游戏“大明龙权”、“幻想世界”所致。但是最高同时在线账户跌至620万元。就“地下城与勇士”而言,其最高同时在线账户和收入均小幅下跌,是因为竞争及淡季因素所致。

腾讯CEO马化腾在第二季度分析师会议上表示,该公司业绩今后增速将放缓,网络游戏业务更是如此。腾讯在财报中展望未来的时候也表示,随着行业增长减慢、竞争加剧和游戏玩家水平日渐提高,新游戏的成功率及成功程度或许会下降。基于上述种种挑战,腾讯将延长新游戏的开发周期以提升游戏内容和品质。

为此,腾讯将“QQ仙侠传”的发布延迟到2010年底或2011年初,“封神记”延迟到2011年。

另一方面,腾讯预期未来行业监管将更为严格,并表示部分监管可能会对腾讯的业务造成影响。

在业绩报告发布后,腾讯股价有所下跌。

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