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庹祖海:网络游戏商业模式临重大变革

发布时间:10-03-28 10:35 来源:未知 作者:

我国网络游戏商业模式的发展大致经历了两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅——也就是玩家们常说的“点卡制”、“月卡制”;2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,也就是“免费游戏道具收费模式”,而以其他模式补充。近日,文化部副司长庹祖海提出:现在网络游戏商业模式正面临重大变革。

“免费模式”危机重重

庹祖海分析了网络游戏商业模式创新成功的主要因素和影响网络游戏商业模式发展的主要方面,认为“可以预计,网络游戏商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,按虚拟物品收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险;休闲游戏发展空间很大,休闲游戏社区化收费和游戏内置广告收入将成为不断壮大的商业模式;未来网络游戏商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术和营销手段退居次要位置。”

庹祖海指出,目前广泛存在的“免费游戏收费道具模式”面临着巨大的法律风险,因为该模式的主要收入来源是游戏中虚拟物品的出售,而目前我国对虚拟物品是否属于一种财产及其归属权还没有明确的法律界定。游戏公司滥发虚拟物品导致玩家虚拟物品大幅贬值,玩家的时间和金钱遭到损害,虚拟物品丢失难以查证、虚拟物品最终用途无法确定等问题越来越引起广大玩家的关注,玩家维权意识正在觉醒。韩国法律已禁止虚拟物品的交易,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值。我国立法机构也已经对此进行研究。如果国家一旦明确虚拟物品的法律性质,虚拟物品的归属权划分将使游戏公司与玩家的权利责任关系发生重大调整,甚至颠覆整个游戏的商业模式,这对网络游戏行业将是一个极大的挑战。此外,“免费模式”还面临着监管方面的政策风险和对之引起的公平性诟病。

游戏公司转型为“虚拟政府”?

在分析中,庹祖海提到了一个正面的例证是巨人网络推出《绿色征途》,认为这个游戏推出了不卖材料,不卖装备,不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易,新地图、新技能、新体验的“五不三新”举措,提升非付费玩家的游戏体验,是改革完善此商业模式的新探索。

两周前,巨人网络总裁史玉柱表示,从2006年开始,免费模式促进了中国网游快速发展,高速发展了四五年之后这种商业模式的弊端也暴露出来,而对于商业模式的探索,现在《绿色征途》是第一次尝试,今年下半年《征途Ⅱ》会完全推出这种商业模式。如果做得好,巨人所有的其他产品也用这种模式。

《绿色征途》使用的模式简单来说,就是玩家登陆游戏不按时间收费,游戏公司也不再出售道具,而是让交易在玩家之间进行,游戏公司收取“交易税”。巨人副总裁纪学锋解释说,付费玩家充值之后要从其他玩家手中购买虚拟物品,在《绿色征途》按5%收取手续费,剩下95%就到了非付费玩家手里,让非付费玩家也有了钱。而巨人不再出售虚拟道具,只靠收取手续费盈利。

业界将这种模式形象地比拟为“网游公司定位转型为游戏世界中的虚拟政府——它不再直接向玩家出售道具,而是收取行政税费,并提供服务”。在这种模式下,网游公司将很容易地推行绿色防沉迷系统——因为玩家在线时间长短与它的营利不再直接挂钩;也将较容易地倡导公平公正的游戏环境——因为不再有只能用人民币购买的道具、或只能靠拥有强大团队和海量在线时间才能获得的装备。玩家之间将更加频繁地交易互动,产生社会关系,并相对容易地获得较好的游戏体验。

一个变革的可能

一些线索表明,《绿色征途》的模式探索已经引起了业界注意:完美时空董事长兼CEO池宇峰表示,他也关注到了《绿色征途》在商业模式和关注非付费玩家利益方面做出了有益的探索,事实上,完美时空已经从巨人挖了一个与《绿色征途》相关的策划人员。有理由相信,一次崭新的网游运营模式变革即将到来。它可能不是唯一的可行模式甚至探索方向,但它应该是一次有益的尝试。

而在每次变革中直接受到影响的玩家们还需要一段时间的亲身验证——当他们的角色等级和虚拟积累达到一个更高的程度,当他们的相互交易越来越频繁、数额越来越巨大,这一模式的利与弊才会更清楚地体现出来。这一过程,也许需要一个季度、一年甚至更久。

由此产生的另一个问题就是,对虚拟财产的认定和交易保护的问题将越来越重要。

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