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FFBE国服发布会采访:将全力做好国服的发行

发布时间:2019-08-26 19:13 来源:52PK 作者:52PK

8月26日,《最终幻想:勇气启示录》国服发布会,暨西山居×王老吉战略合作发布会在成都顺利举办。发布会结束之后,我们有幸采访到了西山居世游CEO郑可先生、FFBE国服研发负责人付滔先生以及FFBE系列制作人广野启先生、FFBE国际版制作人藤本广贵先生、FFBE中国版制作人富士贵史先生。以下是本次采访实录,大家一起先睹为快吧。  

FFBE国服发布会采访:将全力做好国服的发行

问:请问西山居世游每年发行1到2款精品游戏,这个节奏在游戏行业你觉得会相对比较缓慢吗?  

郑可:其实我觉得游戏这个行业,跟很多行业做对比,它有个不一样的地方,如果把整个行业所有的头部公司或者大的企业做一个复盘,你会发现第真正记得住的每家公司的成功产品只有那么1到2款,其实为数不多。  

第二个,游戏需要不断的出新版本,是一个持续的体验。它不是电影一下放完之后就结束了,其实游戏背后的服务在持续性方面要求是非常高的。尤其当你的产品发布之后有很多玩家进来体验,这才是刚刚开始。  

所以我想表达的是,你要发好一款产品,并不是特别容易。产品初始发布只是开始,持续运营好这款产品其实更不容易。2016年算是世游发行独立的品牌正式成立,正式发行的产品今天FFBE算是第二款。我们2017年发布了魔域,但是在之后的两年时间,我们几乎没有发布过任何一款产品。今天我可以跟你分享几个数据。  

魔域从2017年10月19号正式发布以来,我们2019年,今年上半年魔域的营收数据比2018年同期大概上涨了86%。我们基本做到了每个月在持续增长。但是在现在手游这么竞争激烈的环境中它的压力很大的,能做到持续的增长,并且能达到有一定大盘之后还持续增长是非常难的。  

所以你说的节奏快还是慢,多还是少,这个问题我觉得每个东西都有不同的答案。我自己的答案是什么?如果你要踏踏实实运营好一款产品,做好一款产品,其实有的事情是快不来的。刚才付滔讲话时有一张PPT,我在下面看了,有很多细节工作都是他们做的。这个项目从2017年正式开始签约,后来整个大的环境做了调整,这个项目也一直没有裁过人,为了确保这个项目上线我们反而一直不断的招人。针对玩家的工作我觉得这个项目已经做得比较细致了,西山居从来没有代理过海外游戏,我们代理游戏都很少,但作为一个独立的发行线,作为一个发行品牌,我们通过过去几年时间打磨取得了不错的成绩和进步。  

所以这个问题的答案是要做好精品运营,可能有的时候慢就是快。  

问:郑总,你好!游戏行业目前已经进入存量市场,用户增长放缓,去年又受版号影响。想问一下郑总您对于目前的游戏市场是怎么看待的?  

郑可:对于游戏市场怎么看待啊?你这个命题太大了。  

第一个,我作为一个游戏从业者,我从2004年大学毕业开始,确切讲2003年,做到现在也15年了。从PC再到移动游戏,我觉得这个行业的调整是常态,起起伏伏是很正常的。大家从大盘的数据,从玩家的数量,从营收规模,很多很多参数都可以看到,这个结论是显而易见的,我觉得游戏一直在增长,游戏行业一直在增长。  

我记得我2004年那时候有份报告,整个中国游戏总盘子是24.5亿,但其实到今天2019年,我觉得不算PC和其他的,光移动游戏可能它的产值全年都接近2千亿,我个人对此表示乐观。  

第二个,我觉得它需要游戏从业者在做游戏过程中推出更好的作品,不论从美术、制作工艺,还是设计理念、玩法的创新。那种一拨流的或者换皮的这种产品越来越难得到玩家的认可,这也就是玩家的审美和品味在提升。对游戏从业者对游戏的态度有更高的要求,我觉得主要是这两个看法吧。  

问:您好,我问一个关于本地化的问题。刚才您在本地化的介绍中,说的大多数都是针对于事前的。我想问一下在游戏本身事后运营之后,我们与日方本身在整个运营环境中怎么快速决策、快速响应,这个机制我们怎么做到的?因为从过去几年,日本IP或者日本游戏在国内发行过程中,日本监修对于游戏来说60%起到的是反作用的。所以我想问一下,在游戏的运营上线之后快速决策、快速运营、快速响应方面,和日方有没有什么有效的机制来改变以往那种现象。  

郑可:这个问题我讲讲我的看法,可能不完全正确。  

我觉得第一个其实大家也知道,从2017年7月份,FFBE的合作意向是正式确定,怀胎不过十月,这个游戏前前后后折腾了大概2年时间。这个过程我们没有消极怠工,也没有光说不干活。所以我觉得在这过程当中,其实双方的交互和磨合非常重要。  

现在基本做到每一周跟日方有一次电话会议,也会有定期的互访。除了业务的探讨之外,团建等方面的工作也做了大量的前期的磨合。我们是第一次跟日方合作,之前也有很多人跟我们分享经验等等,通过这两年时间的磨合,我们对日本的文化,包括对日本游戏公司的文化,也有了足够的了解。  

第二个方面,我觉得人和人的信任一旦建立起来,很多效率是能够增速的。但它不可能做到像中国游戏公司跟中国游戏公司,中国团队和中国团队之间的这种衔接。到后期,大家的沟通效率和磨合快速的程度会比原来的效率至少提升1倍以上。因为之前也有很多摩擦,也有很多误解,甚至打电话语气也非常强硬等等。付滔这个团队还跑到我这里来,觉得日方特别不理解等等,但我认为至少到现在为止两个团队的磨合程度我觉得是非常不错的,这个也给未来国服上线打下很好的基础。  

客观的说,有的事情是先易后难,有的事情是先难后易。我刚才讲的是我的真心话,先求人和,无论是国内内部的团队之间的默契还是我们和日方,我认为都是兄弟了。  

我觉得内部的人和没有问题,现在的效率也很高,我们再求地利,而天时,我认为可遇不可求,但这个东西可能对未来项目合作能起到很好的作用。  

而磨合这个问题是国与国两种文化融合必然会存在的问题,但至少通过目前的努力,我还是有信心的。  

问:请问广野启先生,你对中国玩家有什么样的印象?中国玩家和其他服务器的玩家对游戏的需求有没有什么样的不同?在未来的合作中日方会在游戏里加入一些中国的元素吗?  

广野启:首先说一下对三个地区的不同玩家的看法。国服的玩家我们从现在要慢慢的接触,日服和国际服的玩家情况也是不一样的。所以我觉得这三个地区,这些玩家都会分别根据不同的特征来进行对待。  

之前我们在上海进行了粉丝见面会,那个时候也是觉得我们这个游戏还没有正式在国内上线,就有这么多朋友过来看我们的粉丝见面会,我们非常的感动。我们会不断的努力了解国服的玩家到底是怎么样的心情,期待怎么样的产品。  

问:iOS和安卓版本为什么上线时间会分开这么久?  

付滔:这个问题我想是很多玩家非常关心的问题,也是我们很希望能真诚的跟玩家去交流的一个问题。其实在版号正式下发之前,我们对于iOS和安卓版本都进行了非常充分的准备,第一时间拿到版号时,这两个版本开始对渠道进行了接洽。  

实际操作过程中有一定的问题,安卓有一个付费删档测试的,这是必经的流程。同时安卓渠道非常多,每家渠道接入的策略和要求标准也不一样,所以安卓渠道花的时间和精力都要多很多。如果我们把iOS和安卓版都延后,实际上我们会加剧其他玩家等待的焦虑,所以我们忍痛做了这样一个决定,就是在iOS我们做好准备的基础上,先在8月29号上线。之后我们会把更多的精力放在安卓版本上,希望安卓版本能够尽早的跟大家见面。  

同时我们在之后安卓版本也会及时调整运营策略能够尽快的追上iOS版本的进度,最后达到统一。安卓版本的玩家大家也放心,我们肯定会为大家准备好延期上线的福利方案。  

问:想问制作人一个问题,在收费方面,国服和国际服有什么区别或者说有什么优势呢?  

付滔:国服整体都是以国际服为基础的,所以在付费方面,基本上我们跟日服、国际服的差异并不是特别明显。比如说一些核心的玩法内容,这种原汁原味的JRPG内容要绝对保留。  

如果要说不同,我们在商城礼包上跟国际服有些差异。差异主要体现在定价和展现的方式上,我们对整个商城的UI也进行了全面的改造,也希望给大家提供更为便利的操作和更直观的展现,同时在价格上也会有更多的优惠。  

同时根据国内游戏的经验,引入像首充、月卡这样的方式,目的主要是为了给我们的消费玩家提供更多有性价比的福利,当然免费玩家也是肯定会照顾的,会在游戏前期投入非常多的宝石福利,希望不同类型的玩家都能在我们游戏中找到适合自己的游戏乐趣。  

问:刚才所说的FF系列有相当多的作品,有些是民间引入的中文还有些是官方推出的中文版。请问《最终幻想:勇气启示录》这款产品的汉化内容是参照民间的,还是参照之前的国际服多一点,或者说是参考已有的简体中文版本和其他的FF系列做的工作?  

付滔:基本上我们的参照基础是以国际版为基础,但是我们在引入国内,肯定也会根据国内的一些习惯进行一些调整,比如说像一些技能的命名,像一些人的命名。以前比如说历代的人物在国内已经有一定的基础,所以大家耳熟能详的一些名字,我们依然保留了下来,比如说艾雪,在港澳地区是叫雅雪,但是在国内我们更多是以艾雪去称,我们都是根据自己本地区的特点去做适应的调整。  

问:想问一下国服制作人,日服和国际服已经推出了很多兵员,国服后续对兵员的调整,是按照一个什么顺序的投放或者是有什么计划?除此之外,关于一些联动方面的又有什么计划呢?  

付滔:刚才我在讲述时也提到了一些,首先我们遵循的一个原则,肯定是跟玩家的喜好度是有关的。我们提到了六星时代以后,应该说最有人气的一些CG兵员,这也是我们国服玩家可能比较关注的地方。我们会提前的让这些人气兵员跟大家见面。  

在排运营顺序时,我们判断的标准是基于兵员的强度,然后兵员的类型,它们之间的的关联性等等。其实要考虑的因素是非常之多的。这些也是我们去做运营排序的一个思考的根据。  

至于后续的联动主要有三大方向,因为FFBE本身是一个很包容的世界观,最经典的那肯定是跟FF系列相关的兵员,这是第一。  

第二也根据国内的习惯,比如说一些历史人物,一些传说故事中的人物进行一些联动。  

再有就是一些经典的游戏、动漫IP,甚至于品牌的IP,我们也陆续做联动,这是我们后续的相当于在原创兵员上的一个重点嘛。  

问:您好,请问国服什么时候开放七星版本呢?  

付滔:我们刚开放六星版本,可能玩过外服的玩家对七星版本都非常关注,这块也是我们之后的一个工作重点。但是六星时代其实也是一个非常经典的阶段,我们也希望在六星时代有一个合理的节奏能够呈现给大家。  

因为我们不但需要去更加接近外服的节奏,同时也要考虑玩家体验的问题,一味赶版本进度,给玩家造成很大负担也是得不偿失,这里面要做一些平衡。具体的时间现在我们还没有确定,但是我们希望大家首先去充分的感受六星时代里面丰富的内容,后续有消息会及时跟玩家公布的。  

问:国服在中国的核心竞争优势有哪些?  

付滔:FFBE它本身是一款非常经典的作品,首先刚才日方的制作人也跟大家介绍过了,不管在日本还是国际上都取得了非常出色的成绩,也拥有了很好的口碑。这是给我们一个很好的参考。  

另外这款游戏不仅是《最终幻想》在手机里的一个全新的篇章,同时它又是一款向经典致敬的作品,不管的像素画艺术风格,还是知名的编曲家和制作人,这方面的内容我相信都是非常用心的。在市面上可以跟FFBE同类型的产品非常少,它在这类型做得非常领先。  

同时我们也希望这款作品不仅仅吸引到核心玩家,只要是对最终幻想有兴趣,来玩的玩家我们都非常欢迎,不管在产品层面还是在市场层面都希望扩大这款产品的影响力,把它做好。谢谢!  

问:请问郑总,在游戏准备到上线的这么长时间里,你有没有什么比较难忘的经历或者感想,可以讲一下吗?谢谢!

郑可:我讲一个段子,中国文化和日本文化的差异非常大。我第一次见跟广野,大家都在上海。那天下午的会议本来预计是一个半小时开完,结果后来开两个半小时。我们之间谈得非常愉快,后来就说晚上一起吃饭。他们过来肯定是我们请客嘛,当时定了一个餐厅,开始点餐。  

我点完了餐,到后面就吃完了,吃完我一看情况不对,我赶紧就加菜。因为在中国请人吃饭,如果你餐桌上的菜吃完是不礼貌的,证明你是担心没招待好,明白我意思吧。所以我就使劲加菜,日方使劲吃,到最后他们说实在吃不动了。后来才知道,日本人是如果你点上的菜不吃完是不礼貌的。  

通过这个段子表达什么意思呢?国与国之间的文化,这个是非常不同的。我们要一起把这个游戏打造好,包括刚才也说了,我觉得FFBE只是开始,至少我自己是这样想的。通过自身的努力和这款产品的发布,包括这款游戏面临很大的环境调整下我们持续加人这个诚意日方能感受到。我很负责任说,两个团队的磨合,不知道别的公司怎么样,至少我觉得我感觉不到传说中的一些问题。  

其实我觉得这两年走下来是非常不容易的,我希望FFBE只是开始,包括FFBE2其实我已经看了,那个产品非常不错,无论从美术品质还是方方面面。我也向广野发出了邀请,你知道西山居这么多年有2000多号研发工程师,在合作的过程中,有没有机会探讨深度绑定的可能也说不定。  

你刚才说的难忘的东西很多,我举了一个片段来说明两种文化的差异,但我觉得只要大家心往一处使,这个差异不是不可跨越的。  

问:请问一下广野先生,未来SQEX跟西山居会不会有更深度的合作?  

广野启:关于我们和西山居这边的合作,FFBE只是一个开始,我们在今后还有很长的路要走。我们是觉得首先要把FFBE在中国发行成功,我们两家一起把这件事情做成功,游戏8月29号上线,让我们一起努力,把这第一炮打响之后,合作的事宜我们希望和郑总好好的继续讨论下去。  

问:中国游戏市场和海外游戏市场有很多不同,没有本地公司支持很难获得成功。能让SQEX在这两年期间这么相信西山居一起合作的最大理由是什么?  

广野启:针对这个问题,日方的三位制作人会分别做出回复。  

首先我跟郑总这边的交流我觉得就是兄弟的感觉,所以我们相信西山居可以跟我们好好合作,合力把这款产品在中国发展成功。  

藤本广贵:我虽然是国际服的制作人,但也非常深入参加过国服的一些比较基层沟通工作。这两年期间也察觉到了双方文化上的差异。其实在普通的工作中,环境过程当中也会起一定的争执。有争执,但事后会把道理讲清楚。所以我们要进行沟通交流,就可以双方的信赖感不断的增加。  

富士富史:因为在日本和在中国研发一款游戏,它的流程是完全不一样的,这个是基于文化的差异。举一个例子吧,比如说兵员的研发上面,日本这边的重点和国服关注的地方都有所不同,其实付总和我们的想法会产生分歧,这种情况下就需要通过不断的沟通来进行解决。正是通过这样的不断沟通,双方的关系也在不断的加深。  

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