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2017腾讯TGC不止游戏 十年信仰创造娱乐嘉年华

发布时间:17-12-04 09:46 来源:52PK 作者:长乐X

对话二次元 让泛娱乐在娱乐中传递责任

2016年,二次元成为游戏行业的新宠。尤其是在游戏市场上,二次元游戏更是得到一个全面的爆发。之所以二次元文化能够在这个阶段变得不再小众,其实最重要的一点,就是跨界合作的全面展开。而最早提出“泛娱乐”理念的腾讯,在二次元市场中更是深耕已久。

2012年,腾讯动漫正式成立,一举成为中国最具规模、拥有最多正版日漫版权、最多签约作者和最多全版权漫画作品的原创及正版网络动漫平台。如今,腾讯动漫全平台月活跃用户超9000万,注册用户1.5亿,单日图片点击量超10亿。旗下拥有包括《我叫白小飞》(尸兄)、《王牌御史》、《妖怪名单》、《中国惊奇先生》、《狐妖小红娘》、《从前有座灵剑山》、《灵契》、《一人之下》等等著名IP。

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不过,二次元难道就是这些吗?在今年的TGC现场,腾讯创意性地互动体验融入“次元界”、“嗨市集”等内容,加之以各种游戏coser的展现,可以说为我们呈现出了更大的二次元文化,更是在细节上面将二次元跨界融合体现到了极致!相思树,弹幕墙,cosplay,专属周边,定制化的礼物,甚至在现场我们还看到了不少同人创作。这些细节所表现出来的,并非只是想要告诉我们二次元发展多么迅速,二次元未来潜力多么巨大。我们一直在强调二次元的未来,往往却忽视了二元次当下所存在的价值。

而在2017腾讯TGC现场,我们似乎看到了它的力量。

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作为一种新兴文化,二次元一直都存在以小众群体,2016年之后才被大家所关注。不过,我们看到的不过只是二次元作品IP商业化的价值。泛娱乐让IP最大程度的变现,却忽视了这IP对于用户群体的影响力,以二次元作品为例,在TGC现场,我们看到了很多热爱二次元的核心用户,但同时,我们也看到了刚刚接触这些新文化的新用户,不少孩子通过二次元接触到更多的娱乐文化,比如同人,比如cosplay,无疑,在泛娱乐时代,游戏,动漫得以长足发展,而对于孩子们来说,这两者同样也是最容易接受的新传播载体,二次元文化的影响力也将会越来越大,而如果一味的放大IP的商业价值,对于二次元文化来说,无疑是一种破坏,只有对二次元进行培育和打造,才能够让满足更多年龄段的人的需求。

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当二次元文化变得不再小众的时,它将必然会赋以更加厚重的文化责任。在今年的TGC现场看到王舞手饰盒,庆阳香包,绛州木版年画相框,内画鼻烟壶,蔚县刻纸-团扇,疆绣笔记本,余杭油纸扇,华县皮影以及古法抄纸折扇等等这些非物质遗产文化公益品都被一一呈现的时候,很明显就能够感受到,二次元文化已经不再单单只存在娱乐价值和商业价值方面,着手当下,放眼未来,这才能够让二次元具备更大的生存和发展空间。

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