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龙之谷手游制作人唐钧铭采访 兼顾重度轻度玩家

发布时间:16-12-12 08:53 来源:互联网 作者:佚名

在TGC2016的现场,我们采访到了龙之谷手游发行制作人唐钧铭。

以下是采访实录:

记者:据了解龙之谷的手游在今年7月份已经曝光且进行了多轮的测试,您可不可以透露一下游戏现在有哪些调整吗?

唐钧铭:我们在7月份的时候就宣布代理盛大这款产品,目前已经在做终极测试。开诚布公地讲,这款游戏从签约到现在,经历了天翻地覆的变化,整个游戏的品质我们自己认为是得到了比较大的提升。这些提升主要分几方面:第一,是我们从画面上做了大量的优化,在之前画面的品质上又做了更多的特效。第二,是在剧情方面。龙之谷端游本身在剧情上有很强的吸引力,端游很多用户对剧情是非常迷恋。手游里,我们在剧情上新增了大概有70、80个过场动画并且全程加入了配音。为了给大家带来原汁原味的体验,我们还请回了之前龙之谷端游很有名的一个配音工作室,来全程为龙之谷的配音做把关。第三,我们对游戏的玩法内容做了大量的填充。在PVE上,我们将龙之谷整个的端游以前整个玩法线基本上复刻过来了,包括深渊、龙本、巢穴等。另外,基于手游,我们加入了很多的互动玩法,包括公会相关的趣味性赛马、趣味性多人组队的等轻度玩法。这些玩法都很适合于现在手游平台上,让玩家觉得没有那么累。

记者:请问龙之谷手游会不会开放新职业,我看现在有四个职业,有没有可能开放其他职业?

唐钧铭:这已经在我们的研发日程中,我们预期是在上新后的第一个更新版本会上第五个职业,具体职业敬请大家期待。

记者:龙之谷手游我昨天试玩了一下,第一眼感觉它应该是一个那种很重度的游戏,但是因为在手游上,大家还是比较喜欢玩碎片化、轻度一点的。所以我想问一下在玩法上有没有做一些优化,更适合手机用户在比较碎片化的时间玩。

唐钧铭:除了龙之谷,我们也同时运营了很多其他MMO或者RPG的游戏,确实现在游戏越来越重度化,有的玩家玩的很开心,花很多时间投在上面。但是像一些参加工作的人觉得很累。这一块龙之谷手游是这么考虑的,大概分三个点:第一,我们在核心玩法上做了一个比较大的调整:玩家在一个小时内就可以获得游戏资源的70%—80%,用户只要花一个小时,基本上你日常的养成、成长体验就不会太差。而对于喜欢在龙之谷上面持续玩和持续交流的人,我们有一些途径,像我们的巢穴,我们的龙本其实是一个高难度的Farm过程,它可以承担很长时间的用户一起组队,然后一条一条龙去打,一个一个BOOS去攻克的体验,这部分考虑到第一我们龙之谷毕竟是是端游转手游的游戏,承载很大一部分端游用户对这部分的期许,如果这部分不保留的话玩家也会失望的。另外,因为腾讯本身在社交方面也是有一定的积累,所以很多后续的玩法也会往社交方向上去靠,因为像这类游戏后续,如果社交没有打通的话,持续的PVE、打BOOS用户也会特别累,所以我们很多的玩法会往更轻度化、更碎片化、更社交化的方向去做。

记者:刚刚说到龙之谷手游是端游改编来的,我们发现现在有一些端游改编的手游只是移植了一些剧情或者是人设,会做出自己的特色,龙之谷在这方面会偏向于哪一种,比如对端游这边移植过来的程度大概有多少?

唐钧铭:我们这个项目在立项的初期,它的目标是明确了,这是第一款龙之谷端游转手游原汁原味还原的游戏,如果说比例的话应该是70%还原。因为原汁原味还原可能满足不了现在手游用户的需求,毕竟端游太重,我们在做一些轻量化的改造,这部分目前来看应该占到30%,但如果时间往后推移的话可能比重会越来越大。

记者:游戏曝光到现在差不多半年,这款游戏后面的发行线可以透露一下吗?另外,对海外发行有什么规划?

唐钧铭:现在是这样,7月到现在,应该是12月7号刚开放了终极测试,如果终极测试的数据OK达标的话,我们会在明年Q1会上线这款产品。海外这一块的话,目前暂时不方便透露。

记者:从某种程度上来说,这也算是二次元的游戏,现在二次元的游戏都会偏向一些泛娱乐的联动,龙之谷后续在这方面,手游在这方面有什么布局?

唐钧铭:这一块我们也在考量,跟盛大一起在谈这方面相关的合作,因为腾讯平台本身有那么多的资源,类似于漫画、动画这一块,我们也是在同步去做,包括还有小说这一块,一定会有衍生的一些IP产品会一起出来。同时,我们也会号召更多有爱的用户,我们一起去打造这些内容。

记者:现在有一个现象,一个端游IP同时授权给多家厂商研发手游这样子,你觉得这是不是一个好现象?。

唐钧铭:从2016开始,越来越多的的厂商都在关注IP,依靠IP去做导入,然后做手游。从这个趋势来看,IP越来越少,现在有很多IP二代产品在出来,从我们的角度来看这可能是一条路,但这绝对不是一条可持续和正确的道路。后续一定是游戏本身,驱动这个市场的是游戏产品本身,而不是靠IP。IP的资源一定会用枯竭的,后续我们会更多的关注游戏,更多优秀的游戏研发团队,作出更优秀的产品,然后把这个产品再做成一个IP,是这样的方向。

记者:我们知道腾讯互娱一直比较重视移动电竞的打造,龙之谷手游在移动电竞这方面有什么计划?

唐钧铭:这位同学的问题正好问到我们后续要考虑的重点内容。龙之谷在立项初期可能是一款偏PVE的游戏,但我们发现它现在这种3D无锁定的操作方式,和现在一些主流的类似于MOBA类的游戏还是有些类似的,也就是说它在PVP方面其实是有很大空间的。我们在前几次测试已经做了1V1的天梯赛,后续会做一些2V2、3V3的天梯赛。后续,我们会借助腾讯以及其他的平台做发力,在移动电竞上做很多的尝试,目前已经在规划相应的一些赛事的筹备了。

为什么龙之谷本身适合?第一,它职业很多,一个职业一转变成两个,二转变成四个,后续扩大到五个职业,总共就有将近有20个职业,是非常丰富的。第二,是我们游戏在PVP方面是主打无数值模式,我们现在的PVP是不带任何数值的,纯粹是靠玩家自己对操作的验证和对职业的理解。我们有大量的职业,每个职业又有将近有50、60种以上的技能。玩家可以自己去搭配一套更适合自己操作的,是绝对的公平。这样既满足了公平性,又满足了观赏性,也满足了用户的娱乐性。

我们在电竞方面的筹备分内外部来看。内部,我们在单服已经实现了直播,所有的玩家进去之后,你都可以观看本服PVP玩家的现状,你可以直接直播来看,并且支持弹幕、聊天、点赞等。外部呢,我们也已经在打通了各大平台,第一我们借助IOS适配的竞争性,打通各类直播平台,直接在游戏里面进行直播,第二我们在安卓上也会借助腾讯平台的力量,进行外部合作。

记者:想问一下,现在市面上ARPG的手游同质化非常严重,您认为未来ARPG手游发展方向应该怎么样?

唐钧铭:龙之谷是一个明确的ARPG游戏,因为它的养成元素是非常重的,它是一个用户从一个初级的菜鸟,慢慢成为一个游戏的英雄、冒险家的故事,所以它是一个明确的ARPG游戏。但是,比起其他ARPG,它很考验操作。刚刚你说的问题是ARPG游戏的发展方向,ARPG作为在手游上,其实在2014年开始冒尖,有大量的ARPG出来,包括之前的太极熊猫等类似游戏,发现在一窝蜂之后,2015—2016年以后,ARPG游戏我们基本上看不到有太多游戏在IOS平台上有比好的预期,我们也分析了一些原因,跟大家探讨一下,不一定对,主要是几个:第一是同质化非常严重,可能是换了一个皮,玩法上没有变化,第二是从数值上,现在砸钱甚至到了一定的程度,就推不动这个关卡,这样的话对于用户来说,其实是不太友好的,第三是社交元素比较弱,都是关卡验证,一关一关的验证,都是自己一个人验证,虽然后面推出了多人玩法,但是是不太完善的。龙之谷这个手游本身,解决了很多ARPG游戏发的痛点问题。第一,是保证游戏的核心体验,我们前期在画面上,在美术上做了大量的优化,在剧情上做了大量的优化,保证对画面有爱的玩家,第一时间是能接受龙之谷的。第二,我们在核心玩法上,比如说操作、战斗这部分都是还原端游,这对操作玩家是有很强的吸引力,这也是得到验证。这是ARPG里面A元素本身的还原。第三,我们对PVE这一块,我们的巢穴、龙本等副本不是一个站庄的副本。龙之谷的每一个BOOS有五六种机制,每一个BOOS都有一个即性的机制,比如说两个BOOS站在一起的时候,你怎么打,他都是无敌的,你必须两个人把他拉开才可以解除无敌效果。另外有一些BOOS有一个阶段是身上可以添技能,你必须站在某一个台子上,跑到那个台子才能避免伤害,还有一些BOOS有一些技能打下来你要三个人分摊,你如果三个人分开的话,必然是避不了的,如果你站在一起就可能是成几何倍数的递减,所以这种模式的情况下,你整个战斗是一种很强的互动和配合作用,如果你一个人打,没有很好的战友跟你配合是打不过的,这样玩法的深度也足够,配合也足够,它可以创造出很多的玩法深度,这部分我们也做了很多的,我们副本机制、龙本机制应该有100多种,这是我们擅长的部分。第四就是刚刚说的互动社交,刚刚说龙本社交是社交的一部分,是PVE的社交,电竞是第二部分的社交,第三部分很多的游戏基于公会的,龙之谷也不例外,是基于公会玩法的游戏,很多的玩法后面会有公会玩法。我们有公会的擂台赛,有公会的夺城战,还有类似于5V5战旗的玩法,再加上一些轻度的社交。我们希望它能打造成下一款,下一个阶段在中国市场让玩家能喜欢且长时间吸引ARPG用户的产品。

记者:在龙之谷手游前期测试的时候,发现它已经移植了很多端游里面的核心玩法,但是端游的内容玩法还有很多的,有很多没有移植到手游,在后面有没有相关的计划呢?

唐钧铭:这部分是这样考虑的,可能后面还会有新很多的玩法,但是很多玩法可能不会把端游很多的玩法拿进来。第一,我们做了大量的用研,不是端游所有的玩家都接受,很多玩家是一边玩一边吐槽,这部分的东西我们其实不想拿过来。第二,有些端游的玩法,我们自己验证下来,在手游的空间是有限的,因为手机的屏幕和电脑的屏幕是不一样的,一个是靠键盘,一个是靠摇杆。举个例子,玩家一直希望我们把端游的技能体系完全拿过来,但是你知道端游的技能体系是同时可以操作24个技能的。我们这一块如果拿过来,手游整个屏幕铺满技能都实现不了,所以我们必然会做一些简化。我们现在的技能是做了一个“5+1+2”,大概有八个技能的设定,后续不排除会扩充,但这一块会比较谨慎。第三,其他的一些玩法,我们希望更从玩家层面搜集一些意见和玩家的需求,看玩家需求什么我们再拿过来,比如刚刚说的我们的公会5V5夺旗。手游在发展,端游也在发展,很多的玩法一定是要基于现在的情况来看,而不是一味把以前的东西拿过来。明年Q1就会上线这个产品,所以我们会在这个月的晚些时间会开放这个游戏的公测的预约,预约的玩家都可以获得比较丰厚的游戏礼包。

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