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电子艺界联手索尼 网游领域孤立微软

时间:03-05-20 15:47  来源:52pk.net 作者:52pk.net 编辑:52PK 我要评论 相关内容

凭借Tiger Woods和John Madden等游戏软件的热销而成为了电子游戏领域王者之师的电子艺界(ERTS),目前借助这些支持者的力量,向微软发起了挑战。


  据华尔街日报报道,两者在总价值达270亿美元的电子游戏业内进行争夺的下一个主战场就是网上游戏领域。在这场争夺战中,电子艺界可能将把主要力量偏向于索尼。电子艺界计划明日宣布,在推出市场期待已久的最具轰动效应的网上运动游戏之时,这些游戏将只适用于索尼公司的游戏机。

  这一独家营销交易将众多游戏机制造商关在了使用极受欢迎的EA Sports最新游戏软件的大门之外。对于以Xbox与索尼的PlayStation 2进行竞争的微软来讲,可谓当头一棒。在力争在网上游戏领域占据主导地位的进程中,微软在过去的18个月中曾屡屡试图说服电子艺界将其游戏添加到微软的网络游戏服务系统。但电子艺界管理人士认为,对于电子艺界的游戏,微软要求的控制权过多,并且不愿为使用这些游戏而向电子艺界付费。

  电子艺界的冷落将微软置于前所未有的尴尬境地。因掌握个人电脑制造商所需要的所有软件而一直习惯于占上风的微软,目前遭遇了手中握有一手好牌的精明的软件制造商。主要借助于Madden NFL和Tiger Woods PGA Tour等运动游戏软件的巨大成功,电子艺界得以成为当今世界头号游戏软件制造商。

  4月16日,在位于加州的公司总部,电子艺界董事长拉里·普罗伯斯特在与微软的电子游戏分部负责人罗比·巴赫会晤后最终表示,电子艺界将开发大型游戏软件,但将不会与微软合作。普罗伯斯特在采访中谈到这次会面时称,在电子艺界与微软之间存在无法逾越的障碍,电子艺界将不会做出让步。

  电子艺界此番做出与一个合作伙伴合作的决定,打破了该公司长久以来为包括PlayStation 2、 Xbox,以及任天堂公司的GameCube在内的所有主要的游戏机开发游戏的业务运作方式。电子艺界目前还继续为微软和任天堂公司开发游戏软件。但在新兴的网上游戏市场,电子艺界称,直到2004年3月,公司将只为索尼公司开发游戏软件。这一不和谐的声音出现在电子游戏业的危急关头,并有可能会决定今后数年中电子游戏业内究竟鹿死谁手。

  多数消费者目前玩电子游戏的方式与20年来相比没有什么变化,即:单独或两个人使用与电视机相连的家用电子游戏机。如果这些游戏机制造商能够让人们在网上玩游戏的话,则可以通过向固定用户收费来获得一个稳定的收入来源,从而使得电子游戏业摆脱繁荣、萧条交替循环的销售周期。由于在若干大型网上项目上的失手,电子艺界目前的亏损已达3亿美元。该公司目前只通过尚未真正运作的一种服务系统提供为数不多的网上游戏。但随著宽频接入的日益普及,加上电子游戏制造商为网络游戏所付出的新的努力,网络游戏可能终将流行。

  微软对于其Xbox Live网上游戏服务投入了巨资,就像其控制个人电脑市场一样,该公司还希望实现控制家用娱乐市场的宏伟目标,上述投资便是这一努力的一部分。

  正如微软所预见的那样,网上电子游戏为销售众多其他以用户为基础的服务开辟道路,也可以为将游戏机与个人电脑、掌上电脑、以及其他数字设施连接起来软件的出售开通道路。Xbox Live还能使微软得以控制与游戏买主之间的客户关系,而将游戏制造商的这一角色剥夺。

  微软负责Xbox Live的副总裁J·阿乐德(J Allard)称,微软在网上游戏领域建立起自己的地位,并开始将数字化娱乐生活方式未来的构建提上议事日程的时机已到。

  微软希望电子艺界的游戏能够适用在其网络上,但电子艺界管理人士称,微软不同意与Xbox Live所使用游戏的发行商分享Xbox Live订户的收费部份。电子艺界和其他发行商争辩说,这可能会给微软对于定价和客户影响力方面以不公平的控制权利。电子艺界董事长普罗伯斯特称,微软的策略非常简单,他们聚敛所有的财富,并把持所有的财富。

  微软没有对于与具体游戏发行商之间的财务安排发表评论。在被问及与电子艺界之间的争议时,微软游戏分部首席执行长兼高级副总裁巴赫称,Xbox Live有助于游戏制造商提高销量。欲接入Xbox Live服务,玩家首先必须向游戏发行商购买每一个游戏软件。

  电子艺界能够在谈判中抛开微软,是电子游戏业获得了新鲜动力的一个迹象。一度曾充斥著数以百计的小型游戏制造商的电子游戏业,目前趋于向几个大型游戏制造商集中,这些大型制造商拥有足够的资金,能够持续向单个游戏投入多达1,000-2,000万美元的资金。电子游戏硬件和软件去年在美国的销售额达到了100亿美元。

  电子艺界对于这些变化的利用好于任何一家游戏发行商。电子艺界数年以前开始与包括全美足球职业联盟(NFL)在内的职业运动联盟,以及包括Madden、老虎伍兹(Woods)在内的众多大名鼎鼎的职业球员签订合约。据普罗伯斯特透露,通过将广泛的市场研究与严格的开发计划相结合,电子艺界旨在将其EA Sports品牌发展成为最盈利的,认知度最高的游戏特许经销权之一。电子艺界已在几乎所有的主流运动领域中占据了主导地位,包括:橄榄球、篮球、足球、棒球以及高尔夫球等。

  在此基础之上,电子艺界还创立了众多其他获取了极大成功的特许经销权,包括基于哈里波特和007系列电影基础之上的运动游戏软件。该公司上周宣布,截至3月31日的财政年度,该公司实现净利润3.17亿美元,相当于上年的3倍,原因在于Playstation 2游戏的巨量销售使公司从中受益。同期销售额跃升44%,达到24.8亿美元。

  二者的增长幅度均超过了该公司15年来复合年收入增长率30%,复合年净利润增长率36%。截至3月底,该公司共持有16亿美元现金,没有负债。电子艺界股价在过去5年中增长了1倍以上。纳斯达克市场上周五收盘时,电子艺界股价跌24美分,收于61.55美元。

  电子艺界等游戏发行商和索尼、微软、任天堂等游戏机制造商之间是相互依存的关系,其中一方的销售取决于另一方的销售情况。这就使得其中一方很难对另一方采取强硬态度。同样,在电子艺界在业内占据主导地位之时, 不知名的公司也完全会有可能一鸣惊人。2002年销量在全美所有游戏软件中名列榜首的飞车枪战游戏Grand Theft Auto就是一度曾鲜为人知的纽约发行商Take-Two Interactive Software Inc.的杰作。

  尽管如此,在电子艺界夸耀其力量之时,可能会面临严峻的后果。电子艺界数年之前做出的不为世嘉的DreamCast游戏机开发游戏的决定,是导致这一尖端游戏机退出市场的主要原因之一,此举造成了世嘉的巨额亏损。去年当世嘉进行反击,对电子艺界的运动游戏发起正面攻击之时,电子艺界挫败了其计划。去年在东京召开的内部策略研讨会上,世嘉管理人士曾试图搜索电子艺界尚未占据统治地位的运动领域。其中的一个结论就是,游泳领域。

  微软于1999年夏季决定生产Xbox时,该公司最先访问的地方就包括电子艺界的总部;电子艺界2000年12月宣布,将为Xbox开发8款游戏。电子艺界的普罗伯斯特和微软的巴赫均强调,两家公司在这方面的合作关系仍很牢靠。目前电子艺界为Xbox开发的游戏大约在15-20个之间。

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