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死去的游戏,感伤的青春!让我们怀念的经典游戏

时间:11-04-11 来源:互联网 作者: 编辑:skyboy 我要评论()

从1992年到现在,网络游戏在中国已经诞生19个年头,从史前文明到百家争鸣的转变,我们经历了太多难以忘怀的游戏。对于我们来说,那些令我们沉醉、回忆的一些网游因为各种原因选择了离开我们。清明时节,耳畔回想起那首感动无数80后的《老男孩》,就让我们点根烟,细细品味那些曾经往事,追溯那刹那的永恒……

现实与理想的冲突《魔剑》

《魔剑》,同样是一款有着传奇般经历的网络游戏。2002年横空出世即所向披靡,尽显其王者霸气。它又是一款有着悲剧般命运的网络游戏。在天人互动进行《魔剑》在大陆地区的内测,时隔仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡。成为现代版的“堂吉诃德”。

曾有玩家这样说:“该游戏理念太超前了,高度自由的PK和战争设计的残酷性,让当时的中国玩家接受不了”。不错,魔剑以极高的自由度作标榜,鼓励杀戮。玩家可以在新手村以外的地方毫无限制的攻击其它玩家,并可以捡取背包内的物品,也会得到不少的经验值,值得一提的是,魔剑没有任何任务,玩家只能靠杀怪物、以及杀玩家来获得经验值。

《魔剑》的升级速度与大部分的网络游戏相比,比较快速。在满级之后,玩家所能做的事就是PK。在鼓励杀戮的同时,游戏设计在人物角色的PK方面的惩罚规则略显严苛。玩家必须以公会为生存基本。而在当时中国,大部分的玩家都热衷于自身担当游戏世界中的英雄角色,而不是在游戏中作为一个团队的一部分,这样的设定造成了大量用户的流失(同样跟卓越之剑类似,貌似世界各地都不缺少英雄,中国玩家尤爱。)。背负有“最富有创新精神网络游戏”沉重十字架的《魔剑》,以其超越当时的游戏理念,近乎变态的杀戮行为,难以言语的升级方式,玩家已经不是再体验游戏而是被游戏虐玩。那些接受合作的玩家组成了工会,战斗当中,固然能够磨合工会成员彼此之间的情谊,维系游戏玩家基数。但是,游戏惨烈的PVP战斗惩罚设计却是更加的残酷和新的考验,战斗一经失败,再无翻身机会,失败的玩家成群结队的离开游戏,这样悲观的情绪一经蔓延犹如瘟疫般不可阻挡。玩家通常战斗在生命的最前沿,在一个完全没有战争约束的世界观下,习惯了遵循游戏规则的玩家陷入了茫然。高度自由的世界里充斥着无尽的险恶,人跟人之间的交流缩小到现实认识的玩家,大家彼此没有信任感,甚至就是下线了还有被爆掉装备的担忧!固步自封流露出这款游戏的不成熟。当然了,那些爱好和平和休闲的玩家们更是望而却步。

跳出当时设定游戏圈外,重新建立一个自我体系,引用类似于科幻小说一样的理念,来告诉现实的玩家你们如何来玩。固然在最初的操作当中给喜欢她的玩家带来了极大的震撼和畅快感,但是随后很难在这样环境中来挽留大部分玩家,进而形成恶性循环,最终导致《魔剑》在中国大陆地区运营终结。

同时作为单机游戏代理出生的“天人互动”在网络游戏市场上的经验不足。过于看低韩国棒子的智商,看高自己的网络游戏推广能力。在前期在运营和推广上投入过大,好不容易等到游戏正式收费后,又陷入了投资方香香港高阳公司撤资,资金链断裂的困境中。未涉足网络游戏领域时就在市场营销方面存在问题。在网络游戏上的失败也可说是“名副其实”了。

当这款曾经被无数行业内部人士以及高端玩家竞相追捧的游戏在中国大陆默默退场时,对于我们游戏行业人来说,固然感叹唏嘘不已。但更多的是,那些追随而来的玩家,那场至今难以在玩家内心深处消除的震撼和感动。这些带给我们什么样的思考,应该是时至今日,游戏运营厂商所要真正深思的。

后记

一曲亡歌谁人知,生死相隔两不闻。也许昨天的那些花圈将会成为明天某些企业的陪葬品。一年又一年,一个怪圈接着一个怪圈不断消失繁衍。上述那些错误例子也许不会有运营商再愿意去犯,但是谁又能保证这些错误不会继续上演呢?我不愿去考证这些文字背后的深刻含义,只是其简单的罗列出来就已发觉游戏圈貌似繁荣强盛地背后还有更多奚落的故事。这些故事不会消失,它会融入玩家心里,影响一代又一代曾经深深爱过这片“土地”的人们。

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    2011-04-12 09:59:0152pk网友 说:

    游客的原帖:

    游客的原帖:

    W靠````小便早上起來被和諧了,你木有領教獵刃木?
     1楼有点傻、地球人都知道
    俺不懂啥意思,难道俺是外星人????????
    回复 支持(0)

    2011-04-11 14:51:1952pk网友 说:

    游客的原帖:

    W靠````小便早上起來被和諧了,你木有領教獵刃木?
    1楼有点傻、地球人都知道
    回复 支持(0)

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