网络的特殊导致一切行为都没有很明显的规范和界定。玩家只会想到:这样做对我有利,我爽就好。而从来不会想到:我这样做是否道德,会不会影响他人的正常游戏。厂商则是想:我只要能拉到人骗到钱就好,根本不会考虑游戏产品本身的质量而是盲目看重市场宣传。
“主流媒体”的恶魔化宣传
主流媒体,包括CCTV等在内,对于网络游戏和网游玩家都存在很大的偏见。从一些节目访谈和专家对话的内容中,无不流露出对玩家“暴民”痛斥:他们为了上网、为了装备、为了游戏币,不仅可以罔顾法律,甚至漠视亲情。杀父弑母、抛弃妻子的事情再找些报道中也能时常看到。但是找些,仅仅是主流媒体把一些个体的案件放大,恶魔化宣传网游行业。
这些案件虽然存在,但是归结到网游上来,却是天大的冤枉。殊不知在各行各业都会存在这样的事情,当然网游更加被青少年喜欢,所以主流媒体喜欢给网游行业冠上“毒害”青少年的帽子,而找些被毒害的青少年,却又同时成了网游暴民!
被逼上的“暴民”之路
可是纵观一些暴民的现象都无不和有游戏官方有这“密切”的联系。游戏开发者,在游戏之处就设置了对立的势力范围,然后给玩家“对号入座”。此后,又在游戏的各个方面设立对立和阶层。比如说,RMB玩家和贫民玩家的对立、道具商城等;游戏稀有资源,帮派与帮派之间设立矛盾,激化对立等。在开发商“有目的”的设定中,一部分玩家最终走向“暴民”的道路。
于是,游戏里面有了恶意杀人的暴民;于是,游戏里面有了抢怪投机的暴民;于是,游戏里面有了刷屏外挂的暴民......还有更多的“暴民”也正在开发商“唯利是图”的设定下转变。在网游厂商风光炫耀财报的背后,玩家还要背上“网游暴民”的头衔。
正所谓,被人卖了还帮别人数钱,就是说的网游玩家。[编辑:七色]
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