嘀嘀打车和微信支付宣布于本周开启“游戏补贴”模式:使用嘀嘀打车并微信支付每次能随机获得12~20元不等的补贴,每天3次。同时嘀嘀打车与腾讯游戏联手,将对每周使用嘀嘀打车微信支付车费10次以上的用户,赠送微信游戏“全民飞机大战”中的高端战机1架。随即微信平台又有新动作,这次对《大富翁》出手了!“天天系列”新成员《天天富翁》本周封测。依托微信这个智能手机平台上应用最广的交互式利器,腾讯率先在手游“副本”上斩获进度。倒不如我们一起来从微信游戏的火爆来看看腾讯游戏为何在一片质疑声中依旧获得成功?

看起来简单的休闲小游戏 为什么放在微信这么火?

腾讯社交微信有着满满的人文关怀

在说微信游戏为什么这么火之前,我先跟大家分享一个人的故事。

超级马里奥之父宫本茂曾经是一个工业设计师,经常以工业设计师的眼光分析游戏,把每一种元素都拆分出来,研究到底是什么样的组合方式会促使人们一遍遍的玩下去。最后,他发现秘密在于,让玩家对自己生气。比如,这个游戏必须看上去很简单,你一眼就知道它的目标是什么,该怎么操作,但玩起来却发现自己很烂,但又没烂到无可救药的地步。于是一边责怪自己不小心,一边一次次地返回起点,再来一次。

腾讯微信上的休闲小游戏就是这样,虽然很山寨,但是基于腾讯拥有庞大的用户基础以及微信游戏加入了朋友圈排名和互赠等社交元素,因为上手简单吗,操作方面,加上腾讯在支付方面愈加成熟便捷,使得各大手游免费榜单和收入榜单中天天系列的微信游戏一直排在居高不下的位置。

微信社交游戏:休闲、人文

金融市场玩得好,不如腾讯微信游戏“引入”得好!

年前,腾讯财付通在微信推出公众账号“新年红包”,用户关注该账号后,可以在微信中向好友发送或领取红包。然后,微信红包在过年期间全面爆发。根据腾讯的统计数据,全国平均每个红包7.5元,抢空红包的最快速度是1.7秒,发红包最多的“土豪”发了近2000个红包,抢红包最多的人则抢了近800个红包。尔后微信再与滴滴打车进行跨业合作,微信扫码即可得打车补贴,幸运的乘客更可得到微信游戏的高端飞机道具,对你我来说,这是一场新潮的热闹。

发红包这种国人喜闻乐见的过年喜庆形式从红袋转移到手机,让一大屋子的亲戚朋友拿着手机互相逗乐。但是对业界来说,微信财付通的绑定量却似让腾讯在手机支付端上一夜大成,给支付宝形成巨大压力,也打响马年移动支付市场第一战。实际上,在微信红包之前,支付宝业已推出“发红包”和“讨彩头”的新年功能,登陆支付宝的用户可以通过手机向友人进行上述动作。但这项功能缺乏社交基础,与之后的微信红包热形成鲜明落差。

微信拥有无可比拟的便捷性,红包战役已经充分说明这一点;而腾讯旗下的“社交游戏”一旦与微信相结合,也能够直接引发病毒式推广效应。微信游戏的付费方式也在微信可付费的功能开通下捞金速度继续加快。

腾讯不仅带动各大产业的发展 还养活了很多人

马年马上有钱 微信游戏山寨的乐此不彼

天天飞鸟

天天飞鸟

在前一周,没有任何其他一款手游能有《像素鸟》的全球关注度。由于开发者在游戏最火的时候选择将其下架,引发了很多网友的讨论,其中有一条就是:看来,很快我们就能在腾讯微信平台上看到一款《天天飞鸟》了。

众所周知,互联网世界里,点子最不值钱,执行力才是关键。

在被这个规则简单,难度非人的像素鸟虐待了许久以后,民众的逆反情绪终于爆发,无数恶搞消息、视频、游戏作品出现,将这次事件变成了一场彻头彻尾的全民网络狂欢。其中,技术含量比较高的人直接以原游戏为创意,搞出了很多衍生游戏。技术含量低的就直接使用PS恶搞图片,其中最亮的要属腾讯躺枪。(见左图)

很多网友都讨论过腾讯微信这么山寨,为什么游戏人气依旧居高不下。因为腾讯的山寨能力很强!往往能够在山寨的基础上更进一步,做的更好!当然在小编看来这也是腾讯的一个缺点,它的用户代表公众,所以它的基础是建立在公众。一旦有偏差的质量水平的产品,不得使用腾讯的用户资源。这是腾讯在对豆瓣这个利基产品模型以及很多独立小游戏上面不感兴趣的原因之一。加上我国创新意识本就薄弱,知识产权保护意识本就差。国内山寨国外总是被人喷,但如果人家不山寨过来,又有几个人会翻墙出去使用那些现在模仿到国内让我们觉得很强大的产品呢?腾讯微信服务体验上来了,这些手游火起来也不足为怪了。

模仿不是抄袭 模仿本身也可以是一种创新 只要你模仿的足够快足够好

炒冷饭都有市场 何况我炒热饭

2月19日,腾讯微信的天天系列再次增加了一款新游《天天德州》,与《天天富翁》等等一样,借鉴了当下受众人群非常多的休闲类游戏。我们不妨总结一下微信游戏中心的天天系列,不难发现这些模仿游戏成功赚钱的案例无不是有成功的先例,天天爱消除-糖果粉碎传奇、天天富翁-大富翁、天天德州-德州扑克等等,就像腾讯网游:DNF—KOF、CF—CS、LOL—Dota、炫舞—劲舞团、飞车—跑跑卡丁车。避开了WOW的极致优秀的游戏竞争,又保证了玩家有强烈的游戏需求。从这点看,腾讯并不是赶在了游戏的潮流前,而是更好的把握了潮流。

微信手游:卖热闹红的快 腾讯端游:打磨用户体验

一款手游能不能火起来,取决于它能不能为玩家提供社交话题。社交的目的是什么?归根结底就两点:展示自我、影响别人。而展示自我,最简单、最初级、最贴近人内心欲望的,就是炫耀。影响别人最有效、最直接、最简单的方式,就是攀比。社交游所有内容都以社交为中心,为玩家提供的社交体验,就紧贴“三个最”,全部抄下限来,就变成“炫耀自我、互相攀比”。所以,其游戏的准入门槛较低、游戏过程较简单、游戏结果则明确而量化。最重要的是,都必然有游戏结果的分享和攀比功能。腾讯平台就是个最好的满足用户心理需求的方式。

再看腾讯端游,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是大捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。

广撒网 总会有几条大鱼 和腾讯一直以来做的一样

受众“体验到位”,才是游戏制胜的关键

在了解用户,洞察市场,完善产品的3大前提下,成功自然水到渠成。

无论是微信游戏还是腾讯的端游,我们不难发现产品交互是个关键。能够在QQ上点亮各种图标,QQ会员能够经常在游戏中享受各种优惠等等。各种免费或收费增值服务在腾讯的各个产品线之间相互交错,形成了一个很大的关系网,这对腾讯的用户来说是非常有吸引力的。

腾讯游戏本来就自研能力较弱,组件研发团队到出产品周期很长,所以当初才采取了代理的方式试水,手游也一样。当然也不难看出腾讯对游戏细致划分各个细分市场布局,让各种用户都有选择。一句话来说,就跟我们发新闻是一个道理,了解用户群体,满足用户需求,广撒网,总能捞到几条大鱼。

不管怎么说,微信去年放游戏先行的局面一片明朗,这些微信游戏虽然都有模仿的痕迹,但正因为对市场不急躁进入,通过分析成功案例再进入市场,才让我们发现榜单上早已占据了企鹅旗下的各大手游。未来天天系列是否还会继续变成赚钱的利器?还会有哪些熟悉的游戏被腾讯加入进天天家族,你能猜到吗?总之不会是那只下架了的天天飞鸟吧!

(文/图整理:巴斯光年)