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乐变技术服务CEO黄杲专访:立足核心服务 提升客户服务

发布时间:17-03-20 10:36 来源:GMGC 作者:GMGC

GMGC北京2017 | 乐变技术服务CEO黄杲专访:立足核心服务 提升客户服务

GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017),今日在国家会议中心CNCC(北京)正式拉开帷幕,大会举办时间从315日至317日,共为期三天。本届大会的主题是“连接未来”,GMGC将携手资本共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。

乐变技术服务CEO黄杲专访:立足核心服务 提升客户服务

GMGC在官方媒体采访间与众多到场媒体一同对乐变技术服务CEO黄杲先生进行了现场采访,以下是本次采访内容。

记者:各位媒体朋友大家好,现在坐在我身边的是乐变技术服务CEO黄杲先生。

黄杲:大家好。

记者:黄先生,可以请您先介绍一下公司及业务情况吗?

黄杲:谢谢你的问题,我们是2013年年初成立的,我们服务的品牌叫做乐变技术服务,一直致力于为移动互联网的APP和手游提供热更新和分包和架构的技术服务。热更新能够实现全程用户自动版本更新,能够解决游戏版本升级过程当中,特别是版本强更新的过程当中导致的用户流失;那分包是能够在无需CP参与的情况下自动把一个包体由我们来做小,在对游戏的体检上是把包体大小大幅度地分包和加多,500M做到100M以内,从而增强我们游戏的分发效率。我们团队现在是50多人,也是在过去四年多的时间里面为我们移动互联网的app的游戏和数千家公司的近万款产品提供了服务。

记者:那根据乐变目前接触的一些游戏来看,您认为目前国产手游中最大的痛点是什么?

黄杲:很好的问题,很专业的问题,就是应该说手游在不同的环节可能会遇到不同的痛点,我们主要是为手游团队研发和发行提供包括运营和分发的效率提升这方面的服务,所以说我们在这两个环节里面,我们手游会面临一些痛点。

那首先就是我们手游在这个领域可能普遍会面临的一个痛点,就是说我们游戏的版本升级体制不完备,特别是在安卓平台上面,那么会导致用户的升级周期变长,同时升级率不高。而且我们近期不做版本强更,强更会带来用户流失,这是我们很大的应该说一个问题和难点。

那么第二个是说我们手游公司发行和CP可能都想做精细化运营,精细化运营具体怎么落地还是有很大的一个问题,对他们来说还是有很大的不确定性。

第三是说我们游戏品质现在提升很快,游戏品质的提升和我们包体大小是一个矛盾体,品质高了包体必然会变大,包体变大了以后会导致我们分发效率降低,从而获取用户成本会增加。

还有第四个痛点是说我们精品的休闲游戏可能面临会被破解的风险,包括网游会有外挂的风险,这也是我们对我们研发发行收益的一个威胁吧,我们乐变的技术服务就是能够在游戏CP发行和研发、在版本分发和产品运营方面能够提供以上痛点的解决方案。

我这里详细的说一下,比如说首先我们有乐变新的热更新技术服务能力,乐变的热更新是能够实现我们的代码热更的,传统游戏的热更性是通过脚本或者实现资源更新,一旦改动代码部分必须做强更,我们乐变的热更新甚至可以实现整个游戏的无需强更。

第二点是说我们能够让外挂用户,用户在外挂环节完成角色的自动更新,还有就是我们可以说围绕这个技术,是能够给我们游戏的升级效益有一个大部分的提升,而且我们有插分的能力,使得用户每次版本升级不能下载新的版本完整的包,只需要下载这次版本的改动版,就是所谓的插分包,即使对于不是外挂的用户也能够进一步降低我们用户升级版本所有使用的流量。

那一般来说能够把这个插分包降到新的版本10%以下的大小,我们提供了一整套精细化运营的落地方案和解决方案。比如我们游戏的新版本出来,想做个发布或者是AB测试,我同时发两个版本它的体验是不一样的,然后来验证我们策划的想法和用户的感觉是不是一致,这里可以做流程的对比,做app的提升,我们是能够做这样的解决方案很容易去做,还有包括其他分区域的更新,运营项目的更新,也可以是指定游戏服务,比如说我新服务更新看一看用户的反馈怎么样再全部放开,包括还有自定义标签的更新。

比如游戏的CP他知道哪些用户对他的哪些部分感兴趣,可以定向地更新给这一部分用户。有了我们热更新能力支撑以后,版本升级不再是我们游戏运营的痛点,而是说能够帮助我们游戏CP提升我们运营效率,提升我们用户活跃度非常有效的运营点。

分包这一块也是,我们乐变的分包称之为三级压缩技术,这个三级压缩技术具体来说就是在ios平台上我们都会面临一个问题,比如我的appstore里面的游戏我是500M,但是我上传到appstore以后显示给用户的大小可能是1G以上,这是因为本身appstore ios平台要节省出来很多资源,它来运行这个游戏,而我们是能直接解决这个问题的,这是第一级压缩解决appstore的显示问题,能够让包体本身大幅度的缩减。

第二个我们核心的幅度是边玩边下,把一款游戏用户前面的内容提取出来形成一个小包,用户玩小包的同时下载后面的内容,这样使得包体大幅度进一步压缩,一般可以到普通包体1/3的大小,分发效率有一个很大幅度的提升,当然是说如果我们客户觉得边玩边下和显示问题解决完以后包体还是太大,不能到一百M以内我们可以做二次加载,任何大小的游戏都可以做到一百M以内,appstore可以覆盖流量用户,甚至说能够google play里面的用户进来。

在加固这方面,我们在行业传统,包括加固,虚拟进行加固,反调试的技术能力之外也能够提供非常特色的技术能力,破解或者洗白,假如说我们包体被破解了,我们可以支持我们的CP直接把破解的强制洗白,通过这几个服务,能够解决我们的游戏发行和CP在产品的分发以及产品运营方面一些实际的痛点和困难,谢谢。

记者:像近日有消息称苹果要禁止热更新了,这对乐变技术服务有没有一些影响?

黄杲:这个非常专业,您对这个行业的热点问题把握得非常准确和及时,洞察力非常强。苹果近期内会对GS脚本更新有一些限制,这个是上周行业里面比较热门的事件吧,对我们ios的开发团队来说确实会有一定的影响,具体到当前苹果的政策,对我们乐变的技术服务是没有任何影响,这是因为我们的分包技术服务是在ios和安卓两个平台都提供的,我们的热更新一向是指在安卓平台上提供,并没有涉及到ios,具体到分包这一块,我们主要是对游戏自定义切分,不会对游戏的代码和逻辑有任何的改变,所以说是完全符合ios本身的政策。

记者:那其实对服务是没有影响的是吗?

黄杲:对,是的。

记者:那我们今年的话会有哪些发展计划?

黄杲:在今年我们的想法是立足于我们的核心服务,把我们的几个服务做的更加精致更加细致,因为现在行业的竞争压力是蛮大的,我们希望说在行业竞争大的时候更需要专业的厂商专业的团队去做服务,能够分发我们的压力,我们还会继续的把热更新分包这几个服务的体验做的更加好,提升我们对客户的服务领域。

记者:如果有媒体朋友想要提问的话可以私下跟黄总进行联系,由于时间关系今天的采访到这里结束,谢谢您。

黄杲:谢谢大家。

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