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2010年12月
07
星期二
己丑年十一月十二
裁员风暴!你准备好了吗?
  年关临近,传来的不是年终奖信息的喜庆传闻,散播的却是一波又一波裁员的悲惨“噩耗”!在这个物价飞涨的年代,通过“裁员减项”来为即将到来的圣诞节献上一份血泪的“彩蛋”,而这让曾被称为是金融危机“避风湾”的网游行业情何以堪!
 

   

  裁员影射的是网游行业的发展降速

  

  中国网络游戏产业经过了近10年的发展,现在已经步入一个调整期。任何事物都在曲折中前进,网游行业发展也经历了从无道有,从低端到高峰,又从高端到低谷这样一个阶段。目前的网游行业似乎就正处于这样一个发展的低谷。在网游行业经过了一个高速膨胀和扩张的阶段后,必然会开始进入“低谷”的调整时间。而最为直接的就是降低成本、裁员减项。

 

  而裁员的传闻又有多少呢?我们要睁大眼睛来看一看:

  

  久游:裁员规模达公司总人数三分之一之多

 

  10月中旬到11月上旬,久游网曾经两次分别就市场和研发进行大规模裁员工作,原《神兵传奇》部分运营人员,《风云》、《怪物猎人》项目组均被裁撤,值得一提的是,裁员规模已经达到了公司总人数的三分之一之多。[详细]

 

  九城:项目团队全军覆没,仅余三人

 

  11月15日一位自称九城前员工的人士在其微博爆料称,九城旗下《奇迹传说》项目整体被裁。对此九城方面的回应是:项目组裁撤百人的说法不实,涉及的人员约十几位;原A3制作人裴吉雄接手研发二部,担任该游戏的制作人,加强对此一项目的策划与方向掌控。[详细]

 

  金山:解散两工作室

 

  11月25日有传闻称北京金山将解散砺剑、上水轩工作室,仅保留研发《封神榜3》的七尘斋工作室。11月26日金山游戏公司发表回应称:砺剑工作室将解散,部分研发人员将抽调到剩下的上水轩及七尘斋工作室,对于可能涉及的离职员工人数,金山公关部表示调整还在进行之中,涉及的人多还未确定。[详细]

 

  盛大:裁员人数超过400人

 

  据消息人士透露,此次裁员规模超过400人,

 
 

涉及盛大收购的两家IT公司,一家是无线增值服务公司:华友世纪,另一家是网吧管理软件公司——成都吉胜科技有限责任公司。另外,盛大游戏《龙之谷》和《永恒之塔》项目组也将部分裁员,具体人数暂时不知。[详细]

 

  联游:营销中心被集体裁员

 

  12月3日,上海联游员工透露,营销中心被集体裁员。涉及的是运维、运营两个部门,超过40名员工,其它部门也将被陆续通知。对于裁员的传闻,梁咏伦表示,裁员是每个企业正常途径,步伐不对就需要调整。[详细]

 

  你准备好了吗?面对裁员,我们要理性看待

 

  当然,所谓的理性对待不仅仅是对“裁员”来说,重要的是要理性对待网游行业发展的现状。有升有降,事物都在曲折中前进的。所以无论是在网游行业蓬勃发展之际,还是在网游行业减缓放慢之时,对这个行业的投入,项目的增减,人员的扩充等等,都不应该盲目地出手。

 

  网游的暴利,明眼人都能看得到,但是风险也是需要理性评估的,有序良性的发展才是长远之计。

  责编【七色】

  2010年中国网游行业经历着一次寒潮,这次寒潮规模之广、震荡之大在中国网游行业发展了10年欣欣向荣之际实属前所未有大量网络游戏利润的极度缩水,新游运营失利、大股东撤资、新股东持保留意见状态这直接导致了各大游戏厂商大面积裁员。

 

  2001年在那个娱乐相对匮乏的年代,网络游戏时代全面爆发,玩家如洪水般的涌入各种游戏,当时不论游戏品质、国内研发或者进口几乎每款游戏都是爆满,为什么?因为玩家在当时都是好奇的、饥渴的(嗯有心人士不要yy),网游在当年是个新鲜玩意儿,人们的探索欲被激发、人们发现这个是个有趣的消遣那时的我们用着奔三的机器和拨号上网依然觉得玩个网游是幸福的。而后ADSL上网的普及和主机硬件的更新普及大大促进了网络游戏时代的辉煌,也就是在那时,今日的一些一线网游公司开始萌芽和成长。时至今日网络游戏依然每年以相当可观的收入持续增长。

 

  耐人寻味的是,就是这样一个欣欣向荣的产业却在2010年遭遇寒潮。

 

  2010年网络游戏总产值超过600亿。没错,这个数字很惊人,可是以如今厂商对游戏的投入这个数字却已经无法满足他们的胃口或者说,投资人的胃口?

 

  循寻原因玩家集体智慧的提高、游戏同质化严重、行业从业人员心态浮躁成就了这场寒流。

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  韩国网络普及率是全球最高水平,90%以上的韩国家庭使用超高速因特网,全国有2万5千个网吧。据韩国政府统计,韩国沉迷网游的人群规模有2百万,而韩国社会被相关问题困扰了近10年。其中,韩国青少年中约有51 万人有游戏沉迷的现象。为了解决游戏沉迷现象,戒除玩家的网瘾,韩国政府颁布了一系列的整顿措施。而韩国政府部门针对游戏沉迷社会问题的这些举措也引起国内关注。

 

  网游在给社会带来巨大收益时,同样也给社会带来诸多社会性的问题,虽然目前国内实了行实名制,但商家为了利益明显没把关好,这些网络制度的出台根本遏制不住网瘾新状况的发生。而网游企业缺少社会责任感让网游新规的实行存在一定漏洞。或许,国内可以借鉴韩国这些针对游戏沉迷社会问题的举措,做好未成年人防沉迷工程。[更多]

 

 

  或许你正好是这次网游行业寒潮爆发中被裁的一个小“蚂蚁”,或许你也在悲叹:我们辛苦的工作、勤劳的付出,甚至是没日没夜的加班,换来的却是一纸辞书!

 

  不是这个“游戏”剧情雾里迷离看不清楚,或者恰好你选择了“魔鬼”模式,而又在快成功时服务器恰好宕机重启......

 

  从行业舆论上看,似乎除了腾讯、网易和畅游,其他的游戏厂商似乎都有中学生考试成绩不佳般的扭捏感。而近日也有业内人士给出数据,2010年上线的248款客户端新游戏产品中,只有仅仅6款的平均同时在线人士超过5万人。而其他产品的情况则不容乐观。

 

  投资界杂志创业邦分析认为,网游之前的发展模式和套路终于遇到瓶颈了。形势似乎有些严峻,“网游出现拐点”的观点也开始在业内蔓延。

 

  但细心分析,2010年Q3全行业市场规模84.2亿元,同比增长22.1%,环比增长10.1%。从增量的绝对值来说,已经比今年前两个季度要好的多。既然市场规模绝对值仍然在增长,那么传统盈利能力表现疲软,是什么原因造成的。

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  暴雪,这个名字对于游戏行业来说,几乎没有人不知道。但是很少有人知道,暴雪为什么会是暴雪。

 

  常听国内一些网游大佬说,要做中国的暴雪,姑且体谅他们这种无知者无畏的态度吧,其实他们也不是不能做暴雪,如果他们的公司能在10年的时间内只做六款游戏,其中还有三款还是系列作品,然后他们还能够舒服得坐在原来的位置上,那就可以称得上是中国暴雪了。

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  2010年前11个月共计248款上市网游,215款是mmorpg占上市总数85.69%。ARPG共11款,占4.44%。总数91.13%是mmorpg和arpg。而这一数字在2006年~2009年的四年间还不超过55%,中国网游离只有MMORPG的单一形态还剩一步。


  鼓励大伙都做MMORPG是自寻死路。结果是自己也深受其害,中国人深受忽悠之爽,也深得忽悠之害。你在哪个国家见过这么有喜感的事情过?[详细]

 
 

策划:charle

责编:七色

美工:李霖

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